FMUSER Wirless ส่งวิดีโอและเสียงได้ง่ายขึ้น!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> แอฟริคานส์
sq.fmuser.org -> แอลเบเนีย
ar.fmuser.org -> ภาษาอาหรับ
hy.fmuser.org -> อาร์เมเนีย
az.fmuser.org -> อาเซอร์ไบจัน
eu.fmuser.org -> บาสก์
be.fmuser.org -> เบลารุส
bg.fmuser.org -> บัลแกเรีย
ca.fmuser.org -> คาตาลัน
zh-CN.fmuser.org -> ภาษาจีน (ประยุกต์)
zh-TW.fmuser.org -> ภาษาจีน (ดั้งเดิม)
hr.fmuser.org -> โครเอเชีย
cs.fmuser.org -> เช็ก
da.fmuser.org -> เดนมาร์ก
nl.fmuser.org -> ดัตช์
et.fmuser.org -> เอสโตเนีย
tl.fmuser.org -> ฟิลิปปินส์
fi.fmuser.org -> ฟินแลนด์
fr.fmuser.org -> ฝรั่งเศส
gl.fmuser.org -> กาลิเซีย
ka.fmuser.org -> จอร์เจีย
de.fmuser.org -> เยอรมัน
el.fmuser.org -> กรีก
ht.fmuser.org -> ชาวเฮติครีโอล
iw.fmuser.org -> ภาษาฮิบรู
hi.fmuser.org -> ภาษาฮินดี
hu.fmuser.org -> ฮังการี
is.fmuser.org -> ไอซ์แลนด์
id.fmuser.org -> ชาวอินโดนีเซีย
ga.fmuser.org -> ไอริช
it.fmuser.org -> อิตาเลี่ยน
ja.fmuser.org -> ภาษาญี่ปุ่น
ko.fmuser.org -> ภาษาเกาหลี
lv.fmuser.org -> ลัตเวีย
lt.fmuser.org -> ลิทัวเนีย
mk.fmuser.org -> มาซิโดเนีย
ms.fmuser.org -> มาเลย์
mt.fmuser.org -> มอลตา
no.fmuser.org -> นอร์เวย์
fa.fmuser.org -> เปอร์เซีย
pl.fmuser.org -> โปแลนด์
pt.fmuser.org -> โปรตุเกส
ro.fmuser.org -> โรมาเนีย
ru.fmuser.org -> รัสเซีย
sr.fmuser.org -> เซอร์เบีย
sk.fmuser.org -> สโลวัก
sl.fmuser.org -> สโลวีเนีย
es.fmuser.org -> สเปน
sw.fmuser.org -> ภาษาสวาฮิลี
sv.fmuser.org -> สวีเดน
th.fmuser.org -> ไทย
tr.fmuser.org -> ตุรกี
uk.fmuser.org -> ยูเครน
ur.fmuser.org -> ภาษาอูรดู
vi.fmuser.org -> เวียดนาม
cy.fmuser.org -> เวลส์
yi.fmuser.org -> ยิดดิช
พื้นดินทั่วไป:
1: RTSP RTMP HTTP ทั้งหมดอยู่ที่เลเยอร์แอปพลิเคชัน
2: ตามทฤษฎีแล้ว RTSP rtmphttp สามารถใช้สำหรับการถ่ายทอดสดและตามความต้องการ แต่โดยทั่วไป RTSP RTMP จะใช้สำหรับการถ่ายทอดสดและ HTTP สำหรับตามความต้องการ โปรโตคอล SIP ถูกใช้ในการประชุมทางวิดีโอและตอนนี้ถูกแทนที่ด้วย RTMP
ความแตกต่าง:
คัดลอกรหัส
1: Http: นั่นคือโปรโตคอลการถ่ายโอนไฮเปอร์เท็กซ์ (FTP คือโปรโตคอลการถ่ายโอนไฟล์)
http: (โปรโตคอลการสตรีมแบบเรียลไทม์), โปรโตคอลการสตรีมแบบเรียลไทม์
โปรโตคอลการบำรุงรักษาตารางเส้นทาง HTTP ชื่อเต็ม
2: HTTP ประมวลผลข้อมูลทั้งหมดเป็นไฟล์ โปรโตคอล HTTP ไม่ใช่โปรโตคอลการสตรีม
RTMP และ RTSP กำลังสตรีมโพรโทคอลสื่อ
3: โปรโตคอล RTMP เป็นข้อตกลงส่วนตัวของ adobe ซึ่งไม่ได้เปิดเผยอย่างสมบูรณ์ โปรโตคอล RTSP และโปรโตคอล HTTP เป็นข้อตกลงทั่วไปและมีองค์กรพิเศษในการดูแลรักษา
4: โปรโตคอล RTMP โดยทั่วไปจะส่ง flv, สตรีมรูปแบบ f4v, โปรโตคอล RTSP โดยทั่วไปจะส่ง ts, สตรีมรูปแบบ MP4 HTTP ไม่มีสตรีมเฉพาะ
5: การส่งผ่าน RTSP โดยทั่วไปต้องใช้ 2-3 ช่องสัญญาณคำสั่งและการแยกช่องสัญญาณโดยทั่วไป HTTP และ RTMP จะถ่ายโอนคำสั่งและข้อมูลบนช่องสัญญาณเดียวของ TCP
คัดลอกรหัส
ความแตกต่างระหว่าง RTSP, RTCP และ RTP
คัดลอกรหัส
1: RTSP โปรโตคอลการไหลตามเวลาจริง
ในฐานะที่เป็นโปรโตคอลชั้นแอปพลิเคชัน RTSP มีเฟรมเวิร์กที่ขยายได้ซึ่งทำให้สามารถควบคุมและสตรีมข้อมูลตามความต้องการได้แบบเรียลไทม์ โดยทั่วไปแล้ว RTSP เป็นโปรโตคอลการแสดงสื่อแบบสตรีมมิ่งซึ่งส่วนใหญ่จะใช้เพื่อควบคุมการส่งข้อมูลที่มีลักษณะเรียลไทม์ แต่จะไม่ส่งข้อมูลเอง แต่ต้องอาศัยบริการบางอย่างที่มีให้โดยโปรโตคอลการขนส่งชั้นล่าง RTSP สามารถให้การดำเนินการต่างๆเช่นการเล่นหยุดชั่วคราวกรอไปข้างหน้าและอื่น ๆ สำหรับสื่อสตรีมมิ่ง มีหน้าที่กำหนดข้อความควบคุมวิธีการทำงานรหัสสถานะ ฯลฯ และยังอธิบายการโต้ตอบกับ RTP (rfc2326)
2: โปรโตคอลควบคุม RTCP
ต้องใช้โปรโตคอลควบคุม RTCP กับโปรโตคอลข้อมูล RTP เมื่อแอปพลิเคชันเริ่มเซสชัน RTP แอปพลิเคชันจะใช้สองพอร์ตในเวลาเดียวกันซึ่ง RTP และ RTCP ใช้ตามลำดับ RTP เองไม่สามารถให้การรับประกันที่เชื่อถือได้สำหรับการส่งแพ็กเก็ตข้อมูลตามลำดับหรือให้การควบคุมการรับส่งข้อมูลและการควบคุมความแออัดซึ่งทั้งหมดนี้ดำเนินการโดย RTCP โดยทั่วไป RTCP จะใช้กลไกการกระจายเดียวกันกับ RTP ส่งข้อมูลการควบคุมไปยังสมาชิกทั้งหมดของเซสชันเป็นระยะ แอปพลิเคชันสามารถควบคุมคุณภาพบริการหรือวินิจฉัยสภาพเครือข่ายโดยการรับข้อมูลรับข้อมูลที่เกี่ยวข้องของผู้เข้าร่วมเซสชันตลอดจนสถานะเครือข่ายความน่าจะเป็นของการสูญเสียแพ็กเก็ตและข้อมูลข้อเสนอแนะอื่น ๆ
ฟังก์ชั่นของโปรโตคอล RTCP นั้นรับรู้โดยดาต้าแกรม RTCP ที่แตกต่างกันซึ่งส่วนใหญ่เป็นประเภทต่อไปนี้:
SR: รายงานผู้ส่งหมายถึงแอปพลิเคชันหรือเทอร์มินัลที่ส่งรายงานข้อมูล RTP และผู้ส่งยังสามารถเป็นผู้รับได้ (เวลาคงที่เซิร์ฟเวอร์ส่งไปยังไคลเอนต์)
RR: รายงานการสิ้นสุดการรับ สิ่งที่เรียกว่าการสิ้นสุดการรับหมายถึงแอปพลิเคชันหรือเทอร์มินัลที่รับ แต่ไม่ส่งรายงานข้อมูล RTP (เซิร์ฟเวอร์ได้รับการตอบกลับที่ส่งโดยฝั่งไคลเอ็นต์)
SDEs: คำอธิบายแหล่งที่มาหน้าที่หลักคือทำหน้าที่เป็นผู้ให้บริการข้อมูลประจำตัวของสมาชิกเซสชันเช่นชื่อผู้ใช้ที่อยู่อีเมลหมายเลขโทรศัพท์ ฯลฯ และยังมีหน้าที่ในการถ่ายทอดข้อมูลการควบคุมเซสชันไปยังสมาชิกเซสชัน
บาย: ใบแจ้งเตือน หน้าที่หลักคือการระบุว่าแหล่งที่มาอย่างน้อยหนึ่งแหล่งไม่ถูกต้องอีกต่อไปกล่าวคือสมาชิกคนอื่น ๆ ในเซสชันการแจ้งเตือนจะออกจากเซสชันนั้นเอง
แอป: กำหนดโดยแอปพลิเคชันเองช่วยแก้ปัญหาความสามารถในการปรับขนาด RTCP และให้ความยืดหยุ่นอย่างมากสำหรับผู้ใช้โปรโตคอล
3: โปรโตคอลข้อมูล RTP
โปรโตคอลข้อมูล RTP รับผิดชอบข้อมูลสื่อสตรีมแพ็กเก็ตและการส่งสตรีมสื่อแบบเรียลไทม์ แต่ละแพ็กเก็ตข้อมูล RTP ประกอบด้วยสองส่วนคือส่วนหัวและส่วนโหลด ส่วนหัว 12 ไบต์แรกได้รับการแก้ไขในขณะที่โหลดอาจเป็นข้อมูลเสียงหรือวิดีโอ
สถานที่ที่ RTP ใช้คือการเล่น เซิร์ฟเวอร์ใช้โปรโตคอล UDP เพื่อส่งข้อมูลไปยังไคลเอนต์ RTP เพิ่มส่วนหัว 12 ไบต์ (ข้อมูลคำอธิบาย) ที่ด้านหน้าของการส่งข้อมูล
แพคเกจโหลด RTP การออกแบบการส่งผ่านเครือข่ายในเอกสารนี้ใช้โปรโตคอล IP ดังนั้นหน่วยส่งสูงสุด (MTU) คือ 1500 ไบต์ เมื่อใช้ลำดับชั้นของโปรโตคอล IP / UDP / RTP จะมีส่วนหัว IP อย่างน้อย 20 ไบต์ส่วนหัว UDP 8 ไบต์และส่วนหัว RTP 12 ไบต์ ดังนั้นข้อมูลส่วนหัวจึงใช้เวลาอย่างน้อย 40 ไบต์และขนาดสูงสุดของโหลด RTP คือ 1460 ไบต์ ยกตัวอย่าง H264 หากข้อมูลเฟรมมีค่ามากกว่า 1460 ข้อมูลจะต้องถูกบรรจุเป็นชิ้น ๆ จากนั้นแกะที่เครื่องรับจากนั้นรวมเข้ากับเฟรมข้อมูลสำหรับการถอดรหัสและการเล่น
คัดลอกรหัส
ในแอปพลิเคชันถ่ายทอดสด RTMP และ HLS สามารถครอบคลุมการรับชมของลูกค้าทั้งหมด
HLS ส่วนใหญ่มีความล่าช้ามากและ RTMP มีข้อได้เปรียบหลักในการหน่วงเวลาต่ำ
1、 สถานการณ์การใช้งาน
สถานการณ์ของแอปพลิเคชันที่มีความล่าช้าต่ำ ได้แก่ :
คัดลอกรหัส
การถ่ายทอดสดแบบโต้ตอบ: ตัวอย่างเช่นผู้ประกาศข่าวความงามยอดนิยมในปี 2013 เกมถ่ายทอดสด ฯลฯ
โฮสต์ต่างๆสื่อสตรีมมิ่งถูกแจกจ่ายให้กับผู้ใช้เพื่อรับชม ผู้ใช้สามารถสนทนาด้วยข้อความและโต้ตอบกับโฮสต์
การประชุมทางวิดีโอ: หากเรามีเพื่อนร่วมงานที่เดินทางในภาคสนามเราจะใช้การประชุมทางวิดีโอเพื่อจัดการประชุมภายใน
อันที่จริงมันไม่สำคัญว่าการประชุมจะล่าช้าไปหนึ่งวินาทีเพราะหลังจากที่คนอื่นพูดจบคนอื่นก็ต้องคิดเกี่ยวกับเรื่องนี้
เวลาที่ล่าช้าในการคิดก็จะอยู่ที่ประมาณ 1 วินาทีเช่นกัน แน่นอนถ้าคุณทะเลาะกันในการประชุมทางวิดีโอคุณจะทำไม่ได้
. อื่น ๆ : การตรวจสอบและการถ่ายทอดสดยังต้องมีความล่าช้าในบางสถานที่
ความล่าช้าของโปรโตคอล RTMP บนอินเทอร์เน็ตโดยทั่วไปสามารถตอบสนองความต้องการได้
คัดลอกรหัส
2、 RTMP และล่าช้า
1. ลักษณะของ RTMP มีดังนี้:
คัดลอกรหัส
1) Adobe รองรับได้ดี:
RTMP เป็นโปรโตคอลมาตรฐานอุตสาหกรรมสำหรับเอาต์พุตตัวเข้ารหัสโดยทั่วไปตัวเข้ารหัสทั้งหมด (กล้องและอื่น ๆ ) รองรับเอาต์พุต RTMP
เหตุผลก็คือตลาดพีซีมีขนาดใหญ่พีซีส่วนใหญ่เป็น Windows และเบราว์เซอร์ Windows โดยทั่วไปรองรับแฟลช
Flash ยังรองรับ RTMP ได้เป็นอย่างดี
2) เหมาะสำหรับเล่นยาว:
เนื่องจาก RTMP รองรับได้ดีจึงสามารถเล่นแฟลชสตรีม RTMP ได้เป็นเวลานานและต่อเนื่อง
การทดสอบคือหนึ่งล้านวินาทีหรือมากกว่า 10 วันในการเล่นต่อเนื่อง
สำหรับการใช้งานสื่อสตรีมมิ่งเชิงพาณิชย์ความเสถียรของไคลเอนต์เป็นสิ่งที่จำเป็นอย่างแน่นอนมิฉะนั้นผู้ใช้ปลายทางจะไม่สามารถเห็นวิธีการเล่น
ฉันรู้ว่ามีไคลเอนต์ด้านการศึกษาที่เล่นสตรีม HTTP กับผู้เล่นในตอนแรกและจำเป็นต้องเล่นไฟล์อื่นและมักจะมีปัญหา
หากฝั่งเซิร์ฟเวอร์แปลงไฟล์ต่าง ๆ เป็นสตรีม RTMP ไคลเอนต์สามารถเล่นได้ตลอดเวลา
หลังจากไคลเอนต์ไปที่โครงการ RTMP เขาไม่ได้ยินว่าไคลเอนต์มีปัญหาหลังจากที่เผยแพร่โดย CDN
3) ความล่าช้าต่ำ:
RTMP ล่าช้ามาก (1-3 วินาที) กว่าโปรโตคอลส่วนตัว UDP ประเภท YY
RTMP ต่ำกว่าความล่าช้าของสตรีม HTTP (โดยทั่วไปมากกว่า 10 วินาที)
ตราบใดที่แอปพลิเคชันการถ่ายทอดสดทั่วไปไม่ใช่ประเภทของการสนทนาทางโทรศัพท์การหน่วงเวลา RTMP เป็นที่ยอมรับได้
ในแอปพลิเคชันการประชุมทางวิดีโอทั่วไปเวลาในการตอบสนอง RTMP เป็นที่ยอมรับได้เนื่องจากเราฟังผู้อื่นเมื่อพวกเขาพูด
ในความเป็นจริงการหน่วงเวลาหนึ่งวินาทีไม่สำคัญและเราต้องคิดถึงมัน (บางคนยังไม่มีความเร็วในการประมวลผลของ CPU ที่เร็วขนาดนี้)
4) ความล่าช้าสะสม:
เทคโนโลยีต้องรู้จุดอ่อน จุดอ่อนของ RTMP คือข้อผิดพลาดสะสมเนื่องจาก RTMP ไม่สูญเสียแพ็กเก็ตตาม TCP
ดังนั้นเมื่อสถานะเครือข่ายไม่ดีเซิร์ฟเวอร์จะแคชแพ็กเก็ตซึ่งนำไปสู่ความล่าช้าสะสม
เมื่อเครือข่ายอยู่ในสภาพดีก็ส่งให้ไคลเอ็นต์ด้วยกัน
วิธีแก้ปัญหาคือการตัดการเชื่อมต่อใหม่เมื่อไคลเอนต์บัฟเฟอร์มีขนาดใหญ่
คัดลอกรหัส
2. HLS ล่าช้าต่ำ
บางคนมักจะถามคำถามนี้เสมอว่าจะลดความล่าช้าของ HLS ได้อย่างไร
HLS ช่วยแก้ความล่าช้าได้เช่นเดียวกับการปีนขึ้นไปบนต้นเมเปิ้ลเพื่อจับปลา แปลกยังมีคนตะโกนดูมีปลา
พูดว่าอะไรนะ?
ฉันบอกได้แค่ว่าคุณกำลังมีส่วนร่วมในการแสดงมายากลแห่งความสงบเสงี่ยมภาพลวงตา
หากคุณแน่ใจจริงๆโปรดแสดงด้วยภาพการวัดจริงโปรดดูการวัดล่าช้าด้านล่าง
3. การวัดความล่าช้า RTMP
วิธีการวัดความล่าช้าเป็นปัญหาที่ยาก
แต่มีวิธีที่มีประสิทธิภาพในการใช้นาฬิกาจับเวลาของโทรศัพท์มือถือซึ่งสามารถเปรียบเทียบการหน่วงเวลาได้อย่างแม่นยำมากขึ้น
พบว่าเมื่อเครือข่ายอยู่ในสภาพดีจะพบมาตรการต่อไปนี้:
คัดลอกรหัส
. การหน่วงเวลา RTMP อาจอยู่ที่ประมาณ 0.8 วินาที
. โหนดขอบหลายระดับไม่มีผลต่อความล่าช้า (เซิร์ฟเวอร์ขอบของ CDN homologous กับ SRS สามารถทำได้)
. ความล่าช้าของ nginx RTMP มีขนาดใหญ่ไปหน่อย ประมาณว่าการประมวลผลแคชเกิดจากการสื่อสารแบบหลายกระบวนการ?
. GOP เป็นตัวบ่งชี้ที่ยาก แต่ SRS สามารถปิดแคชของ GOP เพื่อหลีกเลี่ยงผลกระทบนี้
. ประสิทธิภาพของเซิร์ฟเวอร์ต่ำเกินไปซึ่งจะทำให้ความล่าช้าใหญ่ขึ้นและเซิร์ฟเวอร์ไม่สามารถส่งข้อมูลได้
. ความยาวบัฟเฟอร์ของไคลเอนต์ยังส่งผลต่อเวลาในการตอบสนอง
ตัวอย่างเช่นแฟลชไคลเอ็นต์ NetStream.bufferTime ตั้งค่าเป็น 10 วินาทีจากนั้นหน่วงเวลาอย่างน้อย 10 วินาที
คัดลอกรหัส
4. GOP-แคช
GOP คืออะไร? คือระยะเวลาระหว่างเฟรม I สองเฟรมในสตรีมวิดีโอ
ผลกระทบของ GOP คืออะไร?
Flash (ตัวถอดรหัส) สามารถเริ่มถอดรหัสและเล่นได้จนกว่าจะได้รับ GOP เท่านั้น
นั่นคือเซิร์ฟเวอร์มักจะให้แฟลชเป็น I frame ก่อน
น่าเสียดายที่ปัญหาคือสมมติว่า GOP คือ 10 วินาทีนั่นคือทุกๆ 10 วินาทีจะมีคีย์เฟรม
จะเกิดอะไรขึ้นถ้าผู้ใช้เริ่มเล่นในวินาทีที่ XNUMX?
วิธีแก้ปัญหาแรก: รอเฟรมถัดไป I
นั่นคือรออีก 5 วินาทีเพื่อเริ่มให้ข้อมูลไคลเอนต์
ความล่าช้านี้ต่ำมากและไหลแบบเรียลไทม์เสมอ
ปัญหาคือ 5 วินาทีที่รอจะเป็นสีดำ ปรากฏการณ์คือผู้เล่นติดอยู่ที่นั่นไม่มีอะไร
ผู้ใช้บางคนอาจคิดว่าพวกเขาตายแล้วและรีเฟรชหน้า
ในระยะสั้นลูกค้าบางรายจะคิดว่าการรอคีย์เฟรมเป็นข้อผิดพลาดที่ไม่อาจให้อภัยได้ ความสัมพันธ์ระหว่างความล่าช้าคืออะไร?
ฉันแค่อยากจะเริ่มและเล่นวิดีโออย่างรวดเร็วและฉันควรเปิดมันและเล่นมัน!
แนวทางที่สอง: เริ่มเลย
คุณใส่อะไร?
คุณต้องรู้. ใส่กรอบ I ก่อนหน้านี้
นั่นคือเซิร์ฟเวอร์จำเป็นต้องแคช GOP เสมอ
ดังนั้นไคลเอนต์จะเล่น I เฟรมก่อนหน้าและเริ่มต้นอย่างรวดเร็ว
ปัญหาคือความล่าช้ามีมากตามธรรมชาติ
มีการวางแผนที่ดีหรือไม่?
ใช่! มีอย่างน้อยสองประเภท:
ตัวเข้ารหัสจะลด GOP เช่น 0.5 วินาที, GOP ดังนั้นความล่าช้าจึงต่ำและไม่จำเป็นต้องรอ
ข้อเสียคืออัตราการบีบอัดตัวเข้ารหัสจะลดลงและคุณภาพของภาพก็ไม่ดีนัก
5. ความล่าช้าสะสม
นอกจากแคช GOP แล้วยังมีความสัมพันธ์เวลาแฝงสะสม
เซิร์ฟเวอร์สามารถกำหนดค่าความยาวของคิวสดและเซิร์ฟเวอร์จะใส่ข้อมูลในคิวสด
หากคุณยาวเกินกว่านี้ให้ล้างไปที่กรอบ I สุดท้าย:
แน่นอนว่าค่านี้ไม่สามารถกำหนดค่าให้เล็กเกินไป
ตัวอย่างเช่น GOP คือหนึ่งวินาทีคิว _ ความยาวคือหนึ่งวินาทีซึ่งจะทำให้ข้อมูลถูกล้างใน 1 วินาทีและข้ามไป
มีวิธีที่ดีกว่านี้ไหม ใช่เรามี.
โดยพื้นฐานแล้วความล่าช้าจะเท่ากับความยาวบัฟเฟอร์ของไคลเอนต์ เนื่องจากความล่าช้าส่วนใหญ่เกิดจากแบนด์วิดท์เครือข่ายต่ำเซิร์ฟเวอร์จะส่งไปยังไคลเอ็นต์พร้อมกันหลังจากแคช ปรากฏการณ์คือบัฟเฟอร์ของไคลเอนต์มีขนาดใหญ่ขึ้น
ตัวอย่างเช่น NetStream.BufferLength = 5 วินาทีจากนั้นจะมีข้อมูลอย่างน้อย 5 วินาทีในบัฟเฟอร์
วิธีที่ดีที่สุดในการจัดการกับเวลาแฝงสะสมคือไคลเอ็นต์ตรวจพบว่าบัฟเฟอร์มีข้อมูลจำนวนมากและหากทำได้ให้เชื่อมต่อเซิร์ฟเวอร์อีกครั้ง
แน่นอนถ้าเครือข่ายได้รับไม่ดีไม่มีทาง
|
ป้อนอีเมลเพื่อรับเซอร์ไพรส์
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> แอฟริคานส์
sq.fmuser.org -> แอลเบเนีย
ar.fmuser.org -> ภาษาอาหรับ
hy.fmuser.org -> อาร์เมเนีย
az.fmuser.org -> อาเซอร์ไบจัน
eu.fmuser.org -> บาสก์
be.fmuser.org -> เบลารุส
bg.fmuser.org -> บัลแกเรีย
ca.fmuser.org -> คาตาลัน
zh-CN.fmuser.org -> ภาษาจีน (ประยุกต์)
zh-TW.fmuser.org -> ภาษาจีน (ดั้งเดิม)
hr.fmuser.org -> โครเอเชีย
cs.fmuser.org -> เช็ก
da.fmuser.org -> เดนมาร์ก
nl.fmuser.org -> ดัตช์
et.fmuser.org -> เอสโตเนีย
tl.fmuser.org -> ฟิลิปปินส์
fi.fmuser.org -> ฟินแลนด์
fr.fmuser.org -> ฝรั่งเศส
gl.fmuser.org -> กาลิเซีย
ka.fmuser.org -> จอร์เจีย
de.fmuser.org -> เยอรมัน
el.fmuser.org -> กรีก
ht.fmuser.org -> ชาวเฮติครีโอล
iw.fmuser.org -> ภาษาฮิบรู
hi.fmuser.org -> ภาษาฮินดี
hu.fmuser.org -> ฮังการี
is.fmuser.org -> ไอซ์แลนด์
id.fmuser.org -> ชาวอินโดนีเซีย
ga.fmuser.org -> ไอริช
it.fmuser.org -> อิตาเลี่ยน
ja.fmuser.org -> ภาษาญี่ปุ่น
ko.fmuser.org -> ภาษาเกาหลี
lv.fmuser.org -> ลัตเวีย
lt.fmuser.org -> ลิทัวเนีย
mk.fmuser.org -> มาซิโดเนีย
ms.fmuser.org -> มาเลย์
mt.fmuser.org -> มอลตา
no.fmuser.org -> นอร์เวย์
fa.fmuser.org -> เปอร์เซีย
pl.fmuser.org -> โปแลนด์
pt.fmuser.org -> โปรตุเกส
ro.fmuser.org -> โรมาเนีย
ru.fmuser.org -> รัสเซีย
sr.fmuser.org -> เซอร์เบีย
sk.fmuser.org -> สโลวัก
sl.fmuser.org -> สโลวีเนีย
es.fmuser.org -> สเปน
sw.fmuser.org -> ภาษาสวาฮิลี
sv.fmuser.org -> สวีเดน
th.fmuser.org -> ไทย
tr.fmuser.org -> ตุรกี
uk.fmuser.org -> ยูเครน
ur.fmuser.org -> ภาษาอูรดู
vi.fmuser.org -> เวียดนาม
cy.fmuser.org -> เวลส์
yi.fmuser.org -> ยิดดิช
FMUSER Wirless ส่งวิดีโอและเสียงได้ง่ายขึ้น!
ติดต่อ
ที่ตั้ง:
เลขที่ 305 อาคาร HuiLan เลขที่ 273 Huanpu Road Guangzhou China 510620
หมวดหมู่
จดหมายข่าว