FMUSER Wirless ส่งวิดีโอและเสียงได้ง่ายขึ้น!

[ป้องกันอีเมล] WhatsApp + 8618078869184
ภาษา

    หลักการเล่นสมัยใหม่

     

    ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับการปรับตัวแบบหลายแพลตฟอร์มทำให้เกิดการเพิ่มขึ้นของการเล่นบิตเรตแบบปรับได้ของสื่อสตรีมมิ่งซึ่งบังคับให้นักพัฒนาเว็บและอุปกรณ์เคลื่อนที่ต้องทบทวนตรรกะของเทคโนโลยีวิดีโอ ก่อนอื่นยักษ์ใหญ่ได้เปิดตัวโปรโตคอล HLS, HDS และ Smooth Streaming แยกกันโดยซ่อนรายละเอียดที่เกี่ยวข้องทั้งหมดไว้ใน SDK เฉพาะของตน นักพัฒนาไม่สามารถปรับเปลี่ยนตรรกะของเอนจินมัลติมีเดียในโปรแกรมเล่นได้อย่างอิสระ: คุณไม่สามารถแก้ไขกฎของบิตเรตที่ปรับเปลี่ยนได้และขนาดแคชหรือแม้แต่ความยาวของชิ้นส่วนของคุณ เครื่องเล่นเหล่านี้อาจใช้งานง่าย แต่คุณไม่มีตัวเลือกมากเกินไปในการปรับแต่งและแม้แต่คุณสมบัติที่ไม่ดีก็สามารถยอมรับได้

     

    แต่ด้วยการเพิ่มขึ้นของสถานการณ์แอปพลิเคชันที่แตกต่างกันความต้องการฟังก์ชั่นที่ปรับแต่งได้นั้นมีมากขึ้นเรื่อย ๆ ระหว่างการถ่ายทอดสดกับออนดีมานด์มีความแตกต่างในการจัดการบัฟเฟอร์กลยุทธ์ ABR และกลยุทธ์การแคช ข้อกำหนดเหล่านี้ก่อให้เกิดชุด API การทำงานมัลติมีเดียระดับล่าง: Netstream บน Flash, ส่วนขยายแหล่งที่มาของสื่อบน HTML5 และตัวแปลงสัญญาณสื่อบน Android ในเวลาเดียวกัน MPEG-DASH รูปแบบการสตรีม HTTP มาตรฐานปรากฏในอุตสาหกรรม . ความสามารถขั้นสูงเหล่านี้ทำให้นักพัฒนามีความยืดหยุ่นมากขึ้นทำให้พวกเขาสามารถสร้างเครื่องเล่นและเอ็นจิ้นมัลติมีเดียที่เหมาะกับความต้องการทางธุรกิจของพวกเขา

     

    วันนี้เราจะมาแบ่งปันวิธีการสร้างเครื่องเล่นสมัยใหม่และส่วนประกอบหลักที่จำเป็นในการสร้างเครื่องเล่นดังกล่าว โดยทั่วไปผู้เล่นทั่วไปสามารถแบ่งออกเป็นสามส่วน ได้แก่ UI เอนจิ้นมัลติมีเดียและตัวถอดรหัส

     

    ส่วนต่อประสานผู้ใช้ (UI): เป็นส่วนบนสุดของเครื่องเล่น เป็นการกำหนดประสบการณ์การรับชมของผู้ใช้ปลายทางผ่านลักษณะการทำงานที่แตกต่างกันสามลักษณะ: สกิน (การออกแบบรูปลักษณ์ของเครื่องเล่น), UI (คุณสมบัติที่ปรับแต่งได้ทั้งหมดเช่นเพลย์ลิสต์และการแบ่งปันทางสังคม ฯลฯ ) และตรรกะทางธุรกิจ (ตรรกะทางธุรกิจเฉพาะ) เช่นการโฆษณาตรรกะความเข้ากันได้ของอุปกรณ์และการจัดการการรับรองเป็นต้น)

     

    เอ็นจิ้นมัลติมีเดีย: จัดการตรรกะทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมการเล่นเช่นการวิเคราะห์ไฟล์คำอธิบายการดึงคลิปวิดีโอและการตั้งค่าและการเปลี่ยนกฎบิตเรตแบบปรับได้ เราจะอธิบายรายละเอียดส่วนนี้ด้านล่าง เนื่องจากโดยทั่วไปแล้วเครื่องยนต์เหล่านี้จะถูกผูกไว้อย่างแน่นหนากับแพลตฟอร์มจึงอาจจำเป็นต้องใช้เครื่องยนต์ที่แตกต่างกันหลายแบบเพื่อให้ครอบคลุมทุกแพลตฟอร์ม

     

    ตัวจัดการตัวถอดรหัสและ DRM: ส่วนล่างสุดของเครื่องเล่นคือตัวถอดรหัสและตัวจัดการ DRM ฟังก์ชันของเลเยอร์นี้เรียก API ที่ระบบปฏิบัติการเปิดเผยโดยตรง หน้าที่หลักของตัวถอดรหัสคือการถอดรหัสและแสดงผลเนื้อหาวิดีโอในขณะที่ผู้จัดการ DRM ควบคุมว่าจะมีสิทธิ์เล่นผ่านกระบวนการถอดรหัสหรือไม่

     

    ต่อไปเราจะใช้ตัวอย่างเพื่อแนะนำบทบาทต่างๆที่เล่นโดยแต่ละเลเยอร์

    1. ส่วนต่อประสานผู้ใช้ (UI)
    เลเยอร์ UI คือเลเยอร์บนสุดของโปรแกรมเล่น ควบคุมสิ่งที่ผู้ใช้ของคุณสามารถมองเห็นและโต้ตอบได้ ในขณะเดียวกันคุณสามารถปรับแต่งแบรนด์ของคุณเองเพื่อให้ผู้ใช้ของคุณได้รับประสบการณ์การใช้งานที่ไม่เหมือนใคร เลเยอร์นี้อยู่ใกล้กับส่วนการพัฒนาส่วนหน้าที่เรากำลังพูดถึงมากที่สุด ภายใน UI เรายังมีส่วนประกอบตรรกะทางธุรกิจซึ่งถือเป็นเอกลักษณ์ของประสบการณ์การเล่นของคุณแม้ว่าผู้ใช้ปลายทางจะไม่สามารถโต้ตอบกับส่วนนี้ของฟังก์ชันนี้ได้โดยตรง

     

    ส่วน UI ส่วนใหญ่ประกอบด้วยสามองค์ประกอบ:

    1) ผิวหนัง

    Skin เป็นคำศัพท์ทั่วไปสำหรับส่วนที่เกี่ยวข้องกับการมองเห็นของเครื่องเล่น: แถบควบคุมความคืบหน้าปุ่มไอคอนเคลื่อนไหว ฯลฯ ดังแสดงในรูปที่ 2 เช่นเดียวกับส่วนประกอบการออกแบบส่วนใหญ่ส่วนประกอบนี้ยังใช้งานโดยใช้ CSS ซึ่งสามารถ สามารถรวมเข้าด้วยกันได้อย่างง่ายดายโดยนักออกแบบหรือนักพัฒนา (แม้ว่าคุณจะใช้โซลูชันที่สมบูรณ์เช่น JW Player และ Bitdash)

     

    2) ตรรกะ UIUI

    ส่วนลอจิก UI กำหนดการโต้ตอบที่มองเห็นได้ทั้งหมดระหว่างการเล่นและการโต้ตอบกับผู้ใช้: เพลย์ลิสต์ภาพขนาดย่อการเลือกช่องทางการเล่นและการแชร์โซเชียลมีเดีย จากประสบการณ์การเล่นที่คุณคาดหวังว่าจะประสบความสำเร็จคุณสามารถเพิ่มคุณสมบัติอื่น ๆ ในส่วนนี้ได้ในอดีตซึ่งหลายอย่างมีอยู่ในรูปแบบของปลั๊กอินและบางทีคุณอาจพบแรงบันดาลใจบางอย่าง: ปลั๊กอิน· videojs / video.js วิกิ·ส่วนตรรกะของ GitHub มีฟังก์ชันมากมายรวมอยู่ด้วย เราจะไม่แนะนำพวกเขาโดยละเอียด แต่ใช้ UI ของผู้เล่น Eurosport เป็นตัวอย่างเพื่อสัมผัสกับฟังก์ชันเหล่านี้โดยสังหรณ์ใจ

    นอกเหนือจากองค์ประกอบ UI แบบดั้งเดิมแล้วยังมีคุณสมบัติที่น่าสนใจอีกด้วย เมื่อผู้ใช้รับชมสื่อสตรีม DVR การถ่ายทอดสดจะแสดงในรูปแบบของหน้าต่างเล็ก ๆ และผู้ชมสามารถกลับไปที่การถ่ายทอดสดได้ตลอดเวลาผ่านหน้าต่างเล็ก ๆ นี้ เนื่องจากเค้าโครงหรือ UI และเอ็นจิ้นมัลติมีเดียเป็นอิสระอย่างสมบูรณ์คุณลักษณะเหล่านี้จึงสามารถใช้งานได้โดยใช้ dash.js ใน HTML5 โดยใช้โค้ดเพียงไม่กี่บรรทัด สำหรับส่วน UI วิธีที่ดีที่สุดในการนำไปใช้คือการเพิ่มคุณสมบัติต่างๆให้กับโมดูลหลักของ UI ในรูปแบบของปลั๊กอิน / โมดูล

     

    3) ตรรกะทางธุรกิจ

    นอกเหนือจากคุณลักษณะ "ที่มองเห็นได้" ของสองส่วนข้างต้นแล้วยังมีอีกส่วนที่มองไม่เห็นซึ่งถือเป็นเอกลักษณ์ของธุรกิจของคุณนั่นคือการตรวจสอบสิทธิ์และการชำระเงินการได้มาของช่องและเพลย์ลิสต์และการโฆษณา นอกจากนี้ยังมีบางสิ่งที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีเช่นโมดูลทดสอบ A / B และการกำหนดค่าที่เกี่ยวข้องกับอุปกรณ์ การกำหนดค่าเหล่านี้ใช้เพื่อเลือกเครื่องมือสื่อที่แตกต่างกันระหว่างอุปกรณ์ประเภทต่างๆ

     

    เพื่อเปิดเผยความซับซ้อนที่ซ่อนอยู่ที่ด้านล่างเราจะอธิบายรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับโมดูลเหล่านี้ที่นี่:

    ตรรกะการตรวจจับและกำหนดค่าอุปกรณ์: นี่เป็นคุณสมบัติที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งเนื่องจากแยกการเล่นและการแสดงผล ตัวอย่างเช่นตามเวอร์ชันต่างๆของเบราว์เซอร์ของคุณผู้เล่นอาจเลือกเอนจินมัลติมีเดียโดยอัตโนมัติตาม HTML5 MSE, hls.js หรือ FlasHls กลไกการเล่นที่ใช้แฟลชเพื่อเล่นสตรีมวิดีโอ HLS ให้คุณ คุณสมบัติที่ใหญ่ที่สุดของส่วนนี้คือไม่ว่าคุณจะใช้เอ็นจิ้นใดก็ตามคุณสามารถใช้ JavaScript หรือ CSS เดียวกันเพื่อปรับแต่ง UI หรือตรรกะทางธุรกิจของคุณในชั้นบนได้

     

    ความสามารถในการตรวจจับอุปกรณ์ของผู้ใช้ช่วยให้คุณกำหนดค่าประสบการณ์ของผู้ใช้ปลายทางได้ตามต้องการ: หากคุณกำลังเล่นบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แทนอุปกรณ์หน้าจอ 4K คุณอาจต้องเริ่มต้นด้วยบิตเรตที่ต่ำกว่า

    ตรรกะการทดสอบ A / B: การทดสอบ A / B จะทำให้ผู้ใช้บางคนเป็นสีเทาในกระบวนการผลิตได้ ตัวอย่างเช่นคุณอาจให้ปุ่มใหม่หรือเอนจินมัลติมีเดียใหม่แก่ผู้ใช้ Chrome บางรายและคุณยังสามารถมั่นใจได้ว่างานทั้งหมดจะดำเนินไปตามแผนที่วางไว้

    การโฆษณา (ไม่บังคับ): การประมวลผลการโฆษณาในฝั่งลูกค้าเป็นหนึ่งในตรรกะทางธุรกิจที่ซับซ้อนที่สุด ดังที่แสดงในผังงานของ videojs-Contrib-ads ของโมดูลปลั๊กอินมีหลายขั้นตอนในกระบวนการแทรกโฆษณา สำหรับการสตรีมวิดีโอ HTTP คุณจะใช้รูปแบบที่มีอยู่บางรูปแบบเช่น VAST, VPAID หรือ Google IMA มากขึ้นหรือน้อยลงซึ่งสามารถช่วยดึงโฆษณาวิดีโอจากเซิร์ฟเวอร์โฆษณา (โดยปกติจะเป็นรูปแบบที่ไม่ตอบสนองที่ล้าสมัย) โดยวางไว้ในช่วงต้นกลาง ช่วงท้ายของวิดีโอสำหรับการเล่นและไม่สามารถข้ามได้

     

     สรุปผล:

    สำหรับความต้องการในการปรับแต่งของคุณคุณอาจเลือกใช้ JW Player ที่มีฟังก์ชั่นคลาสสิกทั้งหมดในการเล่น (นอกจากนี้ยังช่วยให้คุณปรับแต่งฟังก์ชันบางอย่างได้) หรือปรับแต่งคุณสมบัติของคุณเองตามโปรแกรมเล่นโอเพ่นซอร์สเช่น Videojs แม้ในการรวมประสบการณ์ของผู้ใช้ระหว่างเบราว์เซอร์และโปรแกรมเล่นเนทีฟคุณยังสามารถพิจารณาใช้ React Native สำหรับ UI หรือการพัฒนาสกินและ Haxe สำหรับการพัฒนาตรรกะทางธุรกิจ ไลบรารีที่ยอดเยี่ยมเหล่านี้สามารถมีได้หลายประเภทฐานรหัสชุดเดียวกันจะใช้ร่วมกันระหว่างอุปกรณ์

     

    2 เอ็นจิ้นมัลติมีเดีย
    ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเอนจินมัลติมีเดียได้ปรากฏตัวในสถาปัตยกรรมเครื่องเล่นโดยเป็นส่วนประกอบใหม่ที่เป็นอิสระ ในยุค MP4 แพลตฟอร์มนี้ได้ประมวลผลตรรกะที่เกี่ยวข้องกับการเล่นทั้งหมดและมีเพียงคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลมัลติมีเดียบางอย่างเท่านั้น (เฉพาะฟังก์ชันเช่นการเล่นหยุดชั่วคราวลากและวางและโหมดเต็มหน้าจอ) ที่เปิดให้นักพัฒนาใช้งาน

    อย่างไรก็ตามรูปแบบสื่อสตรีมมิ่งที่ใช้ HTTP ใหม่ต้องใช้องค์ประกอบใหม่เอี่ยมเพื่อจัดการและควบคุมความซับซ้อนใหม่: การแยกวิเคราะห์ไฟล์การประกาศการดาวน์โหลดคลิปวิดีโอการตรวจสอบอัตราบิตที่ปรับเปลี่ยนได้การกำหนดการตัดสินใจและอื่น ๆ ในตอนแรกความซับซ้อนของ ABR ได้รับการจัดการโดยแพลตฟอร์มหรือผู้ให้บริการอุปกรณ์ อย่างไรก็ตามด้วยความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับการควบคุมจุดยึดและผู้เล่นที่กำหนดเองผู้เล่นใหม่บางรายจึงค่อยๆเปิด API ระดับล่างบางส่วน (เช่น Media Source Extensons บนเว็บ Netstream บน Flash และ Media Codec บนแพลตฟอร์ม Android) และดึงดูดอย่างรวดเร็ว เอ็นจิ้นมัลติมีเดียที่ทรงพลังและมีประสิทธิภาพมากมายโดยใช้ API ที่เป็นพื้นฐาน

     

    ต่อไปเราจะอธิบายรายละเอียดของแต่ละองค์ประกอบในระบบประมวลผลมัลติมีเดียที่ทันสมัย:

    1) การตีความไฟล์ประกาศและ parser

    ในการสตรีมวิดีโอที่ใช้ HTTP ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยไฟล์คำอธิบาย ไฟล์ประกาศมีข้อมูลเมตาที่เซิร์ฟเวอร์สื่อต้องทำความเข้าใจ: คุณภาพของวิดีโอภาษาและตัวอักษร ฯลฯ มีกี่ประเภทและมีอะไรบ้าง โปรแกรมแยกวิเคราะห์รับข้อมูลคำอธิบายจากไฟล์ XML (ไฟล์ m3u8 พิเศษสำหรับ HLS) จากนั้นรับข้อมูลวิดีโอที่ถูกต้องจากข้อมูล แน่นอนว่ามีเซิร์ฟเวอร์สื่อหลายประเภทและไม่ใช่ทุกประเภทที่ใช้ข้อกำหนดอย่างถูกต้องดังนั้นโปรแกรมแยกวิเคราะห์อาจต้องจัดการกับข้อผิดพลาดในการใช้งานเพิ่มเติม

    เมื่อแยกข้อมูลวิดีโอแล้วโปรแกรมแยกวิเคราะห์จะแยกวิเคราะห์ข้อมูลจากข้อมูลเพื่อสร้างภาพสตรีมมิงและรู้วิธีรับคลิปวิดีโอต่างๆ ในเครื่องมือมัลติมีเดียบางประเภทภาพที่มองเห็นเหล่านี้จะปรากฏในรูปแบบของภาพมัลติมีเดียนามธรรมก่อนจากนั้นจึงวาดลักษณะต่างๆของรูปแบบสตรีมวิดีโอ HTTP ที่แตกต่างกันบนหน้าจอ

    ในฉากสตรีมมิงแบบสดโปรแกรมแยกวิเคราะห์จะต้องรับไฟล์การประกาศซ้ำเป็นระยะเพื่อให้ได้ข้อมูลคลิปวิดีโอล่าสุด

     

    2) Downloader (ดาวน์โหลดไฟล์ประกาศ คลิปมัลติมีเดีย และคีย์)

    ตัวดาวน์โหลดเป็นโมดูลที่รวม API ดั้งเดิมสำหรับการประมวลผลคำขอ HTTP ไม่เพียง แต่ใช้เพื่อดาวน์โหลดไฟล์มัลติมีเดียเท่านั้น แต่ยังสามารถใช้เพื่อดาวน์โหลดไฟล์ประกาศและปุ่ม DRM เมื่อจำเป็น ตัวดาวน์โหลดมีบทบาทสำคัญมากในการจัดการข้อผิดพลาดของเครือข่ายและการลองใหม่ในขณะที่สามารถรวบรวมข้อมูลบนแบนด์วิดท์ที่มีอยู่ในปัจจุบัน

    หมายเหตุ: การดาวน์โหลดไฟล์มัลติมีเดียอาจใช้โปรโตคอล HTTP หรือโปรโตคอลอื่น ๆ เช่นโปรโตคอล WebRTC ในสถานการณ์การสื่อสารแบบเรียลไทม์แบบจุดต่อจุด

     

    3) เอ็นจิ้นสตรีมมิ่ง

    กลไกการเล่นแบบสตรีมมิงเป็นโมดูลกลางที่โต้ตอบกับ API ตัวถอดรหัส นำเข้าคลิปมัลติมีเดียที่แตกต่างกันไปยังตัวเข้ารหัสและจัดการการสลับหลายอัตราและความแตกต่างระหว่างการเล่น (เช่นความแตกต่างระหว่างไฟล์การประกาศและชิ้นส่วนวิดีโอและการหยุดอัตโนมัติ) การข้ามเฟรม)

     

    4) ตัวทำนายพารามิเตอร์คุณภาพทรัพยากร (แบนด์วิดท์ CPU อัตราเฟรม ฯลฯ)

    ตัวประมาณจะได้รับข้อมูลจากมิติข้อมูลต่างๆ (ขนาดบล็อกเวลาในการดาวน์โหลดต่อส่วนและจำนวนเฟรมที่ข้ามไป) และรวบรวมข้อมูลเหล่านี้เพื่อประเมินแบนด์วิดท์และพลังการประมวลผลของ CPU ที่มีให้สำหรับผู้ใช้ นี่คือเอาต์พุตที่ใช้สำหรับตัวควบคุมการสลับ ABR (Adaptive Bitrate, adaptive bitrate) เพื่อทำการตัดสิน

     

    5) ตัวควบคุมสวิตช์ ABR

    สวิตช์ ABR อาจเป็นส่วนที่สำคัญที่สุดของเอนจินมัลติมีเดียซึ่งมักจะเป็นส่วนที่ถูกมองข้ามมากที่สุด ตัวควบคุมจะอ่านข้อมูล (แบนด์วิดท์และจำนวนเฟรมที่ข้าม) โดยตัวประมาณใช้อัลกอริทึมที่กำหนดเองเพื่อทำการตัดสินตามข้อมูลเหล่านี้และบอกเอ็นจินการสตรีมว่าจำเป็นต้องเปลี่ยนคุณภาพของวิดีโอหรือเสียงหรือไม่ มีงานวิจัยมากมายในสาขานี้และปัญหาใหญ่ที่สุดคือการหาจุดสมดุลระหว่างความเสี่ยงในการบัฟเฟอร์ซ้ำและความถี่ในการเปลี่ยน (การเปลี่ยนบ่อยเกินไปอาจทำให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ที่ไม่ดี)

     

    6) ตัวจัดการ DRM (ส่วนประกอบเสริม)

    ปัจจุบันบริการวิดีโอแบบชำระเงินทั้งหมดขึ้นอยู่กับการจัดการ DRM และ DRM ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์มหรืออุปกรณ์เราจะเห็นเมื่อเราอธิบายผู้เล่นในภายหลัง ตัวจัดการ DRM ในเอ็นจิ้นมัลติมีเดียเป็นตัวห่อสำหรับ API การถอดรหัสเนื้อหาในตัวถอดรหัสระดับล่าง เมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้มันจะพยายามป้องกันความแตกต่างในรายละเอียดการใช้งานเบราว์เซอร์หรือระบบปฏิบัติการในรูปแบบนามธรรม โดยปกติส่วนประกอบนี้จะเชื่อมต่ออย่างแน่นหนากับเอ็นจิ้นการประมวลผลสตรีมเนื่องจากมักจะทำปฏิกิริยากับเลเยอร์ตัวถอดรหัส

     

    7) ฟอร์แมตมัลติเพล็กเซอร์การแปลง (ส่วนประกอบเสริม)

    ดังที่เราจะเห็นในภายหลังแต่ละแพลตฟอร์มมีข้อ จำกัด ในแง่ของบรรจุภัณฑ์และการเข้ารหัส (Flash อ่านไฟล์ H.264 / AAC ที่ห่อหุ้มในคอนเทนเนอร์ FLV และ MSE อ่านไฟล์ H.264 / AAC ที่ห่อหุ้มในไฟล์ ISOBMFF) สิ่งนี้นำไปสู่คลิปวิดีโอบางส่วนที่ต้องได้รับการจัดรูปแบบก่อนที่จะถอดรหัส ตัวอย่างเช่นด้วยมัลติเพล็กเซอร์การแปลงรูปแบบ MPEG2-TS เป็น ISOBMFF hls.js สามารถใช้เนื้อหารูปแบบ MSE เพื่อเล่นสตรีมวิดีโอ HLS เครื่องมัลติเพล็กเซอร์การแปลงรูปแบบที่ระดับเอนจินมัลติมีเดียถูกตั้งคำถาม อย่างไรก็ตามด้วยการปรับปรุงประสิทธิภาพการตีความ JavaScript หรือ Flash ที่ทันสมัยการสูญเสียประสิทธิภาพที่เกิดขึ้นนั้นแทบจะไม่สำคัญเลยและจะไม่ส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ของผู้ใช้มากนัก

     

    สรุปผล

    นอกจากนี้ยังมีองค์ประกอบและคุณลักษณะต่างๆ มากมายในเอ็นจิ้นมัลติมีเดีย ตั้งแต่คำบรรยาย ภาพหน้าจอ ไปจนถึงการแทรกโฆษณา และอื่นๆ ต่อไป เราจะเขียนบทความแยกต่างหากเพื่อเปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างเครื่องยนต์ต่างๆ ผ่านการทดสอบและข้อมูลการตลาดบางส่วนเพื่อให้คำแนะนำที่สำคัญสำหรับการเลือกเครื่องยนต์ เป็นที่น่าสังเกตว่าการสร้างเครื่องเล่นที่เข้ากันได้กับแพลตฟอร์มต่างๆ เป็นสิ่งสำคัญมากที่จะต้องจัดเตรียมเอ็นจิ้นมัลติมีเดียที่เปลี่ยนได้อย่างอิสระหลายตัว เนื่องจากตัวถอดรหัสพื้นฐานนั้นเกี่ยวข้องกับแพลตฟอร์มผู้ใช้ ต่อไปเราจะเน้นในด้านนี้

     

    3. ตัวถอดรหัสและตัวจัดการ DRM
    สำหรับประสิทธิภาพการถอดรหัส (ตัวถอดรหัส) และข้อพิจารณาด้านความปลอดภัย (DRM) ตัวถอดรหัสและตัวจัดการ DRM มีความผูกพันอย่างใกล้ชิดกับแพลตฟอร์มระบบปฏิบัติการ


    1) ตัวถอดรหัส

    ตัวถอดรหัสจะจัดการตรรกะที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเลเยอร์ด้านล่าง มันจะคลายวิดีโอในรูปแบบการห่อหุ้มที่แตกต่างกันถอดรหัสเนื้อหาจากนั้นส่งเฟรมวิดีโอที่ถอดรหัสแล้วไปยังระบบปฏิบัติการเพื่อแสดงผลและในที่สุดก็อนุญาตให้ผู้ใช้ปลายทางดูได้

     

    เนื่องจากอัลกอริธึมการบีบอัดวิดีโอมีความซับซ้อนมากขึ้นเรื่อย ๆ กระบวนการถอดรหัสจึงเป็นกระบวนการที่ต้องใช้การคำนวณอย่างเข้มข้นและเพื่อให้มั่นใจถึงประสิทธิภาพการถอดรหัสและประสบการณ์การเล่นที่ราบรื่นกระบวนการถอดรหัสจึงต้องขึ้นอยู่กับระบบปฏิบัติการและฮาร์ดแวร์เป็นอย่างมาก การถอดรหัสในปัจจุบันส่วนใหญ่อาศัยความช่วยเหลือของการถอดรหัสแบบเร่งของ GPU (นี่เป็นหนึ่งในสาเหตุที่ตัวถอดรหัส VP9 ที่ฟรีและมีประสิทธิภาพมากกว่าไม่ได้รับตำแหน่งทางการตลาด H.264) หากไม่มีการเร่งความเร็ว GPU การถอดรหัสวิดีโอ 1080P จะใช้เวลาประมาณ 70% ของการคำนวณ CPU และอัตราการสูญเสียเฟรมอาจร้ายแรงมาก

     

    บนพื้นฐานของการถอดรหัสและการแสดงผลเฟรมวิดีโอผู้จัดการยังจัดเตรียมบัฟเฟอร์ดั้งเดิม เอ็นจิ้นมัลติมีเดียสามารถโต้ตอบโดยตรงกับบัฟเฟอร์เพื่อทำความเข้าใจขนาดแบบเรียลไทม์และรีเฟรชเมื่อจำเป็น

     

    ดังที่เราได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้แต่ละแพลตฟอร์มมีเครื่องมือการแสดงผลของตัวเองและ API ที่เกี่ยวข้อง: แพลตฟอร์ม Flash มี Netstream, แพลตฟอร์ม Android มี Media Codec API และเว็บมี Media Sources Extensions มาตรฐาน MSE เป็นที่จับตามองมากขึ้นเรื่อย ๆ และอาจกลายเป็นมาตรฐานโดยพฤตินัยบนแพลตฟอร์มอื่น ๆ หลังจากเบราว์เซอร์ในอนาคต

     

    2) ผู้จัดการ DRM

    ปัจจุบัน DRM มีความจำเป็นในการถ่ายโอนเนื้อหาแบบชำระเงินที่ผลิตโดยสตูดิโอ เนื้อหาเหล่านี้ต้องได้รับการป้องกันไม่ให้ถูกขโมยดังนั้นโค้ดและกระบวนการทำงานของ DRM จึงถูกบล็อกจากผู้ใช้และผู้พัฒนา เนื้อหาที่ถอดรหัสจะไม่ออกจากชั้นถอดรหัสดังนั้นจึงไม่ถูกดักจับ

     

    เพื่อสร้างมาตรฐาน DRM และมอบความสามารถในการทำงานร่วมกันสำหรับการใช้งานแพลตฟอร์มต่างๆเว็บยักษ์ใหญ่หลายแห่งได้ร่วมกันสร้าง Common Encryption (CENC) และส่วนขยายการเข้ารหัสมัลติมีเดียสากล Encrypted Media Extensions เพื่อจัดหาผู้ให้บริการ DRM หลายราย (เช่น EME สามารถใช้สำหรับ Playready บนแพลตฟอร์ม Edge และ Widewine บนแพลตฟอร์ม Chrome เพื่อสร้างชุด API ทั่วไปที่สามารถอ่านคีย์การเข้ารหัสเนื้อหาวิดีโอจากโมดูลการให้สิทธิ์ DRM สำหรับการถอดรหัส

     

    CENC ประกาศชุดของการเข้ารหัสมาตรฐานและวิธีการแมปคีย์ซึ่งสามารถใช้ในการถอดรหัสเนื้อหาเดียวกันบนระบบ DRM หลายระบบโดยระบุคีย์เดียวกันเท่านั้น

     

    ภายในเบราว์เซอร์ตามข้อมูลเมตาของเนื้อหาวิดีโอ EME สามารถระบุได้ว่าระบบ DRM ใดใช้สำหรับการเข้ารหัสและเรียกใช้โมดูลถอดรหัสที่เกี่ยวข้อง (Content Decryption Module, CDM) เพื่อถอดรหัสเนื้อหาที่เข้ารหัสโดย CENC โมดูลการถอดรหัส CDM จะจัดการงานที่เกี่ยวข้องกับการอนุญาตเนื้อหารับคีย์และถอดรหัสเนื้อหาวิดีโอ

     

    CENC ไม่ได้ระบุการออกการอนุญาตรูปแบบการอนุญาตการจัดเก็บการอนุญาตและกฎการใช้งานและความสัมพันธ์ในการแมปสิทธิ์และรายละเอียดอื่น ๆ การจัดการรายละเอียดเหล่านี้ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้ให้บริการ DRM

     

    4. สรุป
    วันนี้เรามีความเข้าใจอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับเนื้อหาที่แตกต่างกันของเครื่องเล่นวิดีโอทั้งสามระดับ ส่วนที่ดีที่สุดของโครงสร้างเครื่องเล่นสมัยใหม่นี้คือส่วนที่โต้ตอบได้ถูกแยกออกจากส่วนลอจิกของเอ็นจิ้นมัลติมีเดียโดยสิ้นเชิงทำให้สมอสามารถปรับแต่งประสบการณ์ของผู้ใช้ปลายทางได้อย่างราบรื่นและอิสระและยืดหยุ่น , การใช้เอ็นจิ้นมัลติมีเดียที่แตกต่างกันในอุปกรณ์ปลายทางที่แตกต่างกันไปพร้อม ๆ กันสามารถรับประกันการเล่นเนื้อหาวิดีโอในรูปแบบต่างๆได้อย่างราบรื่น

    บนแพลตฟอร์มเว็บด้วยความช่วยเหลือของเอ็นจิ้นมัลติมีเดียเช่น dash.js, Shaka Player และ hls.js ซึ่งมีแนวโน้มที่จะเป็นไลบรารีสำหรับผู้ใหญ่ MSE และ EME กำลังกลายเป็นมาตรฐานใหม่สำหรับการเล่นและผู้ผลิตที่มีอิทธิพลมากขึ้นเรื่อย ๆ กำลังใช้ พวกเขา เอ็นจิ้นการเล่นเหล่านี้ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาความสนใจก็เริ่มขยายไปสู่กล่องรับสัญญาณและอินเทอร์เน็ตทีวีและเรายังได้เห็นอุปกรณ์รุ่นใหม่ ๆ ใช้ MSE เป็นเครื่องมือประมวลผลมัลติมีเดียพื้นฐานมากขึ้นเรื่อย ๆ เราจะลงทุนเพิ่มความพยายามอย่างต่อเนื่องเพื่อสนับสนุนมาตรฐานเหล่านี้

     

     

     

     

     

     

    ไกลเท่าไหร่ (ยาว) ฝาครอบเครื่องส่งสัญญาณหรือไม่

    ช่วงส่งขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายอย่าง ระยะทางจริงจะขึ้นอยู่กับการติดตั้งเสาอากาศสูงที่ได้รับเสาอากาศโดยใช้สภาพแวดล้อมเช่นอาคารและสิ่งกีดขวางอื่น ๆ , ความไวของตัวรับสัญญาณ, เสาอากาศของเครื่องรับ การติดตั้งเสาอากาศสูงมากขึ้นและใช้ในชนบทระยะทางจะไกลมากขึ้น

    ตัวอย่าง 5W FM Transmitter ใช้ในเมืองและบ้านเกิด:

    ฉันมีการใช้งานของลูกค้า 5W ส่งสัญญาณ FM ประเทศสหรัฐอเมริกาที่มีเสาอากาศ GP ในบ้านเกิดของเขาและเขาทดสอบกับรถมันครอบคลุม 10km (6.21mile)

    ผมทดสอบการส่งสัญญาณ FM 5W กับเสาอากาศ GP ในบ้านเกิดของฉันมันครอบคลุมเกี่ยวกับ 2km (1.24mile)

    ผมทดสอบการส่งสัญญาณ FM 5W กับเสาอากาศ GP ในเมืองกวางโจวมันครอบคลุมเกี่ยวกับเพียง 300meter (984ft)

    ด้านล่างนี้เป็นช่วงโดยประมาณของเครื่องส่งสัญญาณ FM อำนาจที่แตกต่างกัน (ช่วงมีเส้นผ่าศูนย์กลาง)

    0.1W ~ 5W FM Transmitter: 100M ~ 1KM

    5W ~ 15W FM Ttransmitter: 1KM ~ 3KM

    15W ~ 80W FM Transmitter: 3KM ~ 10KM

    80W ~ 500W FM Transmitter: 10KM ~ 30KM

    500W ~ 1000W FM Transmitter: 30KM ~ 50KM

    1KW ~ 2KW FM Transmitter: 50KM ~ 100KM

    2KW ~ 5KW FM Transmitter: 100KM ~ 150KM

    5KW ~ 10KW FM Transmitter: 150KM ~ 200KM

    วิธีการติดต่อเราเพื่อส่งสัญญาณหรือไม่

    โทรหาฉัน + 8618078869184 หรือ
    ส่งอีเมลถึงฉัน [ป้องกันอีเมล]
    1.How ไกลคุณต้องการที่จะครอบคลุมในเส้นผ่าศูนย์กลาง?
    2.How สูงของหอคุณ?
    3.Where คุณมาจาก?
    และเราจะให้คำแนะนำมืออาชีพมากขึ้น

    เกี่ยวกับเรา

    FMUSER.ORG เป็น บริษัท บูรณาการระบบที่เน้นการส่งสัญญาณไร้สาย RF / อุปกรณ์สตูดิโอวิดีโอเสียง / สตรีมมิ่งและการประมวลผลข้อมูลเราให้บริการทุกอย่างตั้งแต่คำแนะนำและคำปรึกษาผ่านการรวมเข้ากับแร็คจนถึงการติดตั้ง
     
    เรานำเสนอเครื่องส่งสัญญาณ FM, เครื่องส่งสัญญาณโทรทัศน์อะนาล็อก, เครื่องส่งสัญญาณโทรทัศน์ดิจิตอล, เครื่องส่งสัญญาณ VHF UHF, เสาอากาศ, ช่องเสียบสายโคแอกเชียล, STL, การประมวลผลทางอากาศ, ผลิตภัณฑ์ออกอากาศสำหรับสตูดิโอ, การตรวจสอบสัญญาณ ผลิตภัณฑ์ IPTV, Video / Audio Encoder / Decoder ออกแบบมาเพื่อตอบสนองความต้องการของทั้งเครือข่ายออกอากาศระหว่างประเทศขนาดใหญ่และสถานีส่วนตัวขนาดเล็กเหมือนกัน
     
    โซลูชันของเรามีสถานีวิทยุ FM / สถานีโทรทัศน์อะนาล็อก / สถานีโทรทัศน์ดิจิตอล / อุปกรณ์สตูดิโอวิดีโอเสียง / ลิงค์เครื่องส่งสัญญาณสตูดิโอ / ระบบส่งสัญญาณโทรมาตร / ระบบโทรทัศน์ของโรงแรม / การแพร่ภาพสด IPTV / สตรีมมิงถ่ายทอดสด / การประชุมทางวิดีโอ / ระบบกระจายเสียง CATV
     
    เราใช้ผลิตภัณฑ์เทคโนโลยีขั้นสูงสำหรับทุกระบบเพราะเรารู้ว่าความน่าเชื่อถือสูงและประสิทธิภาพสูงเป็นสิ่งสำคัญสำหรับระบบและโซลูชั่น ในเวลาเดียวกันเรายังต้องให้แน่ใจว่าระบบผลิตภัณฑ์ของเราในราคาที่สมเหตุสมผล
     
    เรามีลูกค้าของผู้แพร่ภาพกระจายเสียงภาครัฐและเชิงพาณิชย์ผู้ประกอบการด้านการสื่อสารและหน่วยงานกำกับดูแลและเรายังนำเสนอโซลูชั่นและผลิตภัณฑ์ให้กับผู้กระจายสัญญาณขนาดเล็กท้องถิ่นและชุมชนหลายร้อยราย
     
    FMUSER.ORG ส่งออกมานานกว่า 15 ปีและมีลูกค้าทั่วโลก ด้วยประสบการณ์ 13 ปีในด้านนี้เรามีทีมงานมืออาชีพเพื่อแก้ปัญหาทุกประเภทของลูกค้า เราทุ่มเทในการจัดหาผลิตภัณฑ์และบริการระดับมืออาชีพในราคาที่สมเหตุสมผล
    อีเมลติดต่อ: [ป้องกันอีเมล]

    โรงงานของเรา

    เรามี สร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ของโรงงาน คุณจะยินดีที่จะเข้าเยี่ยมชมโรงงานของเราเมื่อคุณมาถึงประเทศจีน

    ในปัจจุบันมีอยู่แล้ว ลูกค้า 1095 ทั่วโลกเข้าเยี่ยมชมสำนักงานกวางเจาของเรา ถ้าคุณมาถึงประเทศจีนคุณจะยินดีที่จะมาเยี่ยมชม

    ในงาน

    นี่คือการมีส่วนร่วมของเราในแหล่งที่มาทั่วโลก 2012 ฮ่องกง Electronics Fair . ลูกค้าจากทั่วทุกมุมโลก ในที่สุดก็มีโอกาสที่จะได้พบปะกัน

    Fmuser อยู่ที่ไหน

    คุณสามารถค้นหาหมายเลขนี้ " 23.127460034623816,113.33224654197693 "ใน google map จากนั้นคุณจะพบสำนักงาน fmuser ของเรา

    สำนักงาน FMUSER กว่างโจวอยู่ใน Tianhe District ซึ่งเป็น ศูนย์กลางของแคนตัน . มาก ใกล้ ไป แคนตันแฟร์ , กว่างโจวสถานีรถไฟ, ถนน xiaobei และ dashatou จะต้อง 10 นาที ถ้าใช้เวลา TAXI . ยินดีต้อนรับเพื่อน ๆ ทั่วโลกเพื่อเยี่ยมชมและเจรจาต่อรอง

    ติดต่อ: บลูสกาย
    โทรศัพท์มือถือ: + 8618078869184
    WhatsApp: + 8618078869184
    Wechat: + 8618078869184
    E-mail: [ป้องกันอีเมล]
    QQ: 727926717
    skype: sky198710021
    ที่อยู่: No.305 ห้อง Huilan อาคาร No.273 Huanpu ถนนกว่างโจวประเทศจีนไปรษณีย์: 510620

    ภาษาอังกฤษ: เรายอมรับการชำระเงินทั้งหมดเช่น PayPal, Credit Card, Western Union, Alipay, Money Bookers, T / T, LC, DP, DA, OA, Payoneer หากคุณมีคำถามใด ๆ โปรดติดต่อฉัน [ป้องกันอีเมล] หรือ WhatsApp + 8618078869184

    • PayPal  www.paypal.com

      เราขอแนะนำให้คุณใช้ PayPal เพื่อซื้อสินค้าของเราที่ PayPal เป็นวิธีการที่ปลอดภัยที่จะซื้อบนอินเทอร์เน็ต

      ทุกด้านล่างของหน้าในรายการของเราด้านบนมีโลโก้ PayPal จะจ่าย

      บัตรเครดิต.หากคุณไม่ได้มี PayPal แต่คุณมีบัตรเครดิตคุณยังสามารถคลิกที่ปุ่มสีเหลือง PayPal ชำระเงินด้วยบัตรเครดิตของคุณ

      -------------------------------------------------- -------------------

      แต่ถ้าคุณยังไม่ได้บัตรเครดิตและไม่ได้มีบัญชี PayPal หรือยากที่จะมี Accout PayPal คุณสามารถใช้ต่อไปนี้:

      เวสเทิร์นยูเนี่ย  www.westernunion.com

       

      ชำระเงินผ่าน Western Union กับฉัน:

      ชื่อ / ชื่อจริง: Yingfeng
      นามสกุล / นามสกุล / นามสกุล: จาง
      ชื่อเต็ม: Yingfeng Zhang
      ประเทศ: China
      เมืองกว่างโจว 

      -------------------------------------------------- -------------------

      T / T  ชำระเงินด้วย T / T (โอน / โอน / โอนเงินผ่านธนาคาร)
       
      ข้อมูลธนาคารแรก (บัญชีบริษัท):
      SWIFT BIC: BKCHHKHHXXX
      ชื่อธนาคาร: ธนาคารแห่งประเทศจีน (ฮ่องกง) จำกัด ฮ่องกง
      ที่อยู่ธนาคาร: BANK OF CHINA TOWER, 1 GARDEN ROAD, CENTRAL, HONG KONG
      รหัสธนาคาร: 012
      ชื่อบัญชี: FMUSER INTERNATIONAL GROUP LIMITED
      เลขที่บัญชี : 012-676-2-007855-0
      -------------------------------------------------- -------------------
      ข้อมูลธนาคารที่สอง (บัญชีบริษัท):
      ผู้รับผลประโยชน์: Fmuser International Group Inc
      หมายเลขบัญชี: 44050158090900000337
      ธนาคารผู้รับผลประโยชน์: China Construction Bank สาขากวางตุ้ง
      SWIFT Code: PCBCCNBJGDX
      ที่อยู่: NO.553 Tianhe Road, Guangzhou, Guangdong, Tianhe District, China
      **หมายเหตุ: เมื่อคุณโอนเงินเข้าบัญชีธนาคารของเรา โปรดอย่าเขียนอะไรในช่องหมายเหตุ มิฉะนั้น เราจะไม่สามารถรับการชำระเงินได้เนื่องจากนโยบายของรัฐบาลเกี่ยวกับธุรกิจการค้าระหว่างประเทศ

    * มันจะถูกส่งไปใน 1 2-วันทำการเมื่อชำระเงินที่ชัดเจน

    * เราจะส่งไปยังที่อยู่ของ PayPal หากคุณต้องการเปลี่ยนที่อยู่กรุณาส่งที่อยู่ที่ถูกต้องและหมายเลขโทรศัพท์อีเมลของฉัน [ป้องกันอีเมล]

    * ถ้าแพคเกจที่อยู่ด้านล่าง 2kg เราจะถูกส่งผ่านทางไปรษณีย์ทางอากาศก็จะใช้เวลาประมาณ 15-25days ถึงมือของท่าน

    ถ้าแพคเกจเป็นมากกว่า 2kg เราจะจัดส่งทาง EMS, DHL, UPS, Fedex ส่งด่วนรวดเร็วก็จะใช้เวลาประมาณ 7 ~ 15days ถึงมือของท่าน

    ถ้าแพคเกจมากกว่า 100kg เราจะส่งผ่าน DHL หรือขนส่งสินค้าทางอากาศ จะใช้เวลาประมาณ 3 ~ 7days ถึงมือของท่าน

    แพคเกจทั้งหมดที่มีรูปแบบจีนกวางโจว

    * แพคเกจจะถูกส่งเป็น "ของขวัญ" และแจ้งให้ทราบน้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ผู้ซื้อไม่จำเป็นต้องจ่าย "ภาษี"

    * หลังจากเรือเราจะส่ง E-mail และให้คุณติดตามตัวเลข

    สำหรับการรับประกัน
    ติดต่อเรา --- >> ส่งคืนสินค้าให้เรา --- >> รับและส่งเปลี่ยนใหม่

    ชื่อ: หลิว Xiaoxia
    ที่อยู่: 305Fang HuiLanGe HuangPuDaDaoXi 273Hao TianHeQu กว่างโจวประเทศจีน
    ไปรษณีย์: 510620
    โทรศัพท์: + 8618078869184

    โปรดกลับไปอยู่นี้และเขียนที่อยู่ของ PayPal ชื่อปัญหาของคุณบนหมายเหตุ:

    รายการคำถามทั้งหมด

    ชื่อเล่น

    อีเมลล์

    คำถาม

      ป้อนอีเมลเพื่อรับเซอร์ไพรส์

      fmuser.org

      es.fmuser.org
      it.fmuser.org
      fr.fmuser.org
      de.fmuser.org
      af.fmuser.org -> แอฟริคานส์
      sq.fmuser.org -> แอลเบเนีย
      ar.fmuser.org -> ภาษาอาหรับ
      hy.fmuser.org -> อาร์เมเนีย
      az.fmuser.org -> อาเซอร์ไบจัน
      eu.fmuser.org -> บาสก์
      be.fmuser.org -> เบลารุส
      bg.fmuser.org -> บัลแกเรีย
      ca.fmuser.org -> คาตาลัน
      zh-CN.fmuser.org -> ภาษาจีน (ประยุกต์)
      zh-TW.fmuser.org -> ภาษาจีน (ดั้งเดิม)
      hr.fmuser.org -> โครเอเชีย
      cs.fmuser.org -> เช็ก
      da.fmuser.org -> เดนมาร์ก
      nl.fmuser.org -> ดัตช์
      et.fmuser.org -> เอสโตเนีย
      tl.fmuser.org -> ฟิลิปปินส์
      fi.fmuser.org -> ฟินแลนด์
      fr.fmuser.org -> ฝรั่งเศส
      gl.fmuser.org -> กาลิเซีย
      ka.fmuser.org -> จอร์เจีย
      de.fmuser.org -> เยอรมัน
      el.fmuser.org -> กรีก
      ht.fmuser.org -> ชาวเฮติครีโอล
      iw.fmuser.org -> ภาษาฮิบรู
      hi.fmuser.org -> ภาษาฮินดี
      hu.fmuser.org -> ฮังการี
      is.fmuser.org -> ไอซ์แลนด์
      id.fmuser.org -> ชาวอินโดนีเซีย
      ga.fmuser.org -> ไอริช
      it.fmuser.org -> อิตาเลี่ยน
      ja.fmuser.org -> ภาษาญี่ปุ่น
      ko.fmuser.org -> ภาษาเกาหลี
      lv.fmuser.org -> ลัตเวีย
      lt.fmuser.org -> ลิทัวเนีย
      mk.fmuser.org -> มาซิโดเนีย
      ms.fmuser.org -> มาเลย์
      mt.fmuser.org -> มอลตา
      no.fmuser.org -> นอร์เวย์
      fa.fmuser.org -> เปอร์เซีย
      pl.fmuser.org -> โปแลนด์
      pt.fmuser.org -> โปรตุเกส
      ro.fmuser.org -> โรมาเนีย
      ru.fmuser.org -> รัสเซีย
      sr.fmuser.org -> เซอร์เบีย
      sk.fmuser.org -> สโลวัก
      sl.fmuser.org -> สโลวีเนีย
      es.fmuser.org -> สเปน
      sw.fmuser.org -> ภาษาสวาฮิลี
      sv.fmuser.org -> สวีเดน
      th.fmuser.org -> ไทย
      tr.fmuser.org -> ตุรกี
      uk.fmuser.org -> ยูเครน
      ur.fmuser.org -> ภาษาอูรดู
      vi.fmuser.org -> เวียดนาม
      cy.fmuser.org -> เวลส์
      yi.fmuser.org -> ยิดดิช

       
  •  

    FMUSER Wirless ส่งวิดีโอและเสียงได้ง่ายขึ้น!

  • ติดต่อ

    ที่ตั้ง:
    เลขที่ 305 อาคาร HuiLan เลขที่ 273 Huanpu Road Guangzhou China 510620

    E-mail:
    [ป้องกันอีเมล]

    โทร / WhatApps:
    +8618078869184

  • หมวดหมู่

  • จดหมายข่าว

    FIRST หรือ FULL NAME

    E-mail

  • วิธีการแก้ปัญหาของ PayPal  เวสเทิร์นยูเนี่ยธนาคารแห่งประเทศจีน
    E-mail:[ป้องกันอีเมล]   WhatsApp: +8618078869184 Skype: sky198710021 พูดคุยกับฉัน
    ลิขสิทธิ์ 2006 2020-Powered By www.fmuser.org

    ติดต่อเรา