FMUSER Wirless ส่งวิดีโอและเสียงได้ง่ายขึ้น!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> แอฟริคานส์
sq.fmuser.org -> แอลเบเนีย
ar.fmuser.org -> ภาษาอาหรับ
hy.fmuser.org -> อาร์เมเนีย
az.fmuser.org -> อาเซอร์ไบจัน
eu.fmuser.org -> บาสก์
be.fmuser.org -> เบลารุส
bg.fmuser.org -> บัลแกเรีย
ca.fmuser.org -> คาตาลัน
zh-CN.fmuser.org -> ภาษาจีน (ประยุกต์)
zh-TW.fmuser.org -> ภาษาจีน (ดั้งเดิม)
hr.fmuser.org -> โครเอเชีย
cs.fmuser.org -> เช็ก
da.fmuser.org -> เดนมาร์ก
nl.fmuser.org -> ดัตช์
et.fmuser.org -> เอสโตเนีย
tl.fmuser.org -> ฟิลิปปินส์
fi.fmuser.org -> ฟินแลนด์
fr.fmuser.org -> ฝรั่งเศส
gl.fmuser.org -> กาลิเซีย
ka.fmuser.org -> จอร์เจีย
de.fmuser.org -> เยอรมัน
el.fmuser.org -> กรีก
ht.fmuser.org -> ชาวเฮติครีโอล
iw.fmuser.org -> ภาษาฮิบรู
hi.fmuser.org -> ภาษาฮินดี
hu.fmuser.org -> ฮังการี
is.fmuser.org -> ไอซ์แลนด์
id.fmuser.org -> ชาวอินโดนีเซีย
ga.fmuser.org -> ไอริช
it.fmuser.org -> อิตาเลี่ยน
ja.fmuser.org -> ภาษาญี่ปุ่น
ko.fmuser.org -> ภาษาเกาหลี
lv.fmuser.org -> ลัตเวีย
lt.fmuser.org -> ลิทัวเนีย
mk.fmuser.org -> มาซิโดเนีย
ms.fmuser.org -> มาเลย์
mt.fmuser.org -> มอลตา
no.fmuser.org -> นอร์เวย์
fa.fmuser.org -> เปอร์เซีย
pl.fmuser.org -> โปแลนด์
pt.fmuser.org -> โปรตุเกส
ro.fmuser.org -> โรมาเนีย
ru.fmuser.org -> รัสเซีย
sr.fmuser.org -> เซอร์เบีย
sk.fmuser.org -> สโลวัก
sl.fmuser.org -> สโลวีเนีย
es.fmuser.org -> สเปน
sw.fmuser.org -> ภาษาสวาฮิลี
sv.fmuser.org -> สวีเดน
th.fmuser.org -> ไทย
tr.fmuser.org -> ตุรกี
uk.fmuser.org -> ยูเครน
ur.fmuser.org -> ภาษาอูรดู
vi.fmuser.org -> เวียดนาม
cy.fmuser.org -> เวลส์
yi.fmuser.org -> ยิดดิช
ความท้าทายของเทคโนโลยีการถ่ายทอดสดผ่านมือถือยังห่างไกลจากอุปกรณ์แบบเดิมหรือการถ่ายทอดสดทางคอมพิวเตอร์ ลิงก์การประมวลผลที่สมบูรณ์รวมถึง แต่ไม่ จำกัด เฉพาะการได้มาซึ่งเสียงและวิดีโอความงาม / ตัวกรอง / การประมวลผลเอฟเฟกต์พิเศษการเข้ารหัสแพ็กเก็ตการสตรีมการแปลงรหัสการแจกจ่ายการถอดรหัส / การแสดงผล / การเล่น ฯลฯ
ปัญหาทั่วไปของการถ่ายทอดสด ได้แก่:
สตรีมโฮสต์จะเสถียรในสภาพแวดล้อมเครือข่ายที่ไม่เสถียรได้อย่างไร?
ผู้ชมในพื้นที่ห่างไกลจะรับชมการถ่ายทอดสดได้อย่างราบรื่นด้วยความคมชัดสูงได้อย่างไร?
จะสลับสายอย่างชาญฉลาดในทันทีของไลฟ์การ์ดได้อย่างไร?
จะวัดความถูกต้องของดัชนีคุณภาพการถ่ายทอดสดและปรับเปลี่ยนแบบเรียลไทม์ได้อย่างไร?
แพลตฟอร์มชิปที่แตกต่างกันบนอุปกรณ์พกพาสามารถเข้ารหัสและแสดงผลวิดีโอที่มีประสิทธิภาพสูงได้อย่างไร
วิธีจัดการกับเอฟเฟกต์พิเศษของฟิลเตอร์เช่นความงาม?
จะตระหนักถึงวินาทีของการเล่นได้อย่างไร?
จะทำให้การถ่ายทอดสดต่อเนื่องราบรื่นโดยไม่ต้องสางการ์ดได้อย่างไร?
การแบ่งปันนี้จะเปิดเผยความลึกลับของเทคโนโลยีหลักของการออกอากาศผ่านมือถือ
1. ความรู้พื้นฐานด้านวิดีโอ การถ่ายทอดสด และอื่นๆ
วิดีโอคืออะไร?
ขั้นแรกเราต้องเข้าใจแนวคิดพื้นฐานที่สุดอย่างหนึ่งนั่นคือวิดีโอ จากมุมมองของการรับรู้วิดีโอคือภาพยนตร์ที่เต็มไปด้วยความสนุกสนานอาจเป็นภาพยนตร์อาจเป็นภาพยนตร์สั้นเป็นการแสดงผลภาพและเสียงที่สอดคล้องกัน แต่จากมุมมองที่เป็นเหตุเป็นผลวิดีโอเป็นข้อมูลที่มีโครงสร้าง สามารถตีความได้ในภาษาวิศวกรรม เราสามารถวิเคราะห์วิดีโอเป็นโครงสร้างต่อไปนี้:
1) ประสบการณ์ที่สองในการเพิ่มประสิทธิภาพเทคโนโลยีถ่ายทอดสดบนมือถือ (รวมถึง ppt)
2) องค์ประกอบเนื้อหา
3) รูปภาพ
4) เสียง
5)ข้อมูลเมตา
6)ตัวแปลงสัญญาณ
วิดีโอ: H.264, H.265, …
เสียง: AAC, HE-AAC, ...
7) ตู้คอนเทนเนอร์
MP4, MOV, FLV, RM, RMVB, AVI, …
ไฟล์วิดีโอวิดีโอใด ๆ ที่มีโครงสร้างเป็นวิธีการจัดองค์ประกอบดังต่อไปนี้:
1)องค์ประกอบเนื้อหาพื้นฐานที่สุดประกอบด้วยภาพและเสียง
2) รูปภาพถูกประมวลผลโดยการเข้ารหัสวิดีโอและรูปแบบการบีบอัด (โดยปกติคือ H.264);
3)เสียงถูกประมวลผลโดยรูปแบบการบีบอัดการเข้ารหัสเสียง (เช่น AAC)
4) ระบุข้อมูลเมตาที่เกี่ยวข้อง (ข้อมูลเมตา);
ในที่สุดแพ็คเกจคอนเทนเนอร์ (เช่น MP4) ก็เสร็จสมบูรณ์เพื่อสร้างไฟล์วิดีโอที่สมบูรณ์
ถ้าคุณรู้สึกว่ามันยากที่จะเข้าใจลองนึกภาพซอสมะเขือเทศสักขวด ขวดชั้นนอกเป็นเหมือนภาชนะบรรจุวัตถุดิบและข้อมูลโรงงานแปรรูปที่ระบุบนขวดเป็นเหมือนข้อมูลเมตา หลังจากเปิดฝาขวด (แกะกล่อง) ซอสมะเขือเทศเองก็เหมือนกับเนื้อหาที่เข้ารหัสหลังการบีบอัด กระบวนการของมะเขือเทศและการปรุงรสเป็นซอสมะเขือเทศก็เหมือนกับการเข้ารหัสในขณะที่วัตถุดิบมะเขือเทศและเครื่องปรุงรสมีความคล้ายคลึงกับองค์ประกอบเนื้อหาดั้งเดิมมากที่สุด
2. การส่งวิดีโอตามเวลาจริง
ในระยะสั้นโครงสร้างวิดีโอเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจที่มีเหตุผลช่วยให้เราเข้าใจการแพร่ภาพวิดีโอ หากวิดีโอเป็นข้อมูลที่มีโครงสร้างชนิดหนึ่งการแพร่ภาพวิดีโอก็เป็นวิธีการส่ง "ข้อมูลที่มีโครงสร้าง" (วิดีโอ) แบบเรียลไทม์อย่างไม่ต้องสงสัย
ดังนั้นคำถามที่ชัดเจนคือเวลาจริงจะส่งข้อมูลที่มีโครงสร้างนี้ได้อย่างไร
นี่คือความขัดแย้ง: วิดีโอที่บรรจุในคอนเทนเนอร์ต้องเป็นไฟล์วิดีโอที่ไม่เปลี่ยนรูปไฟล์วิดีโอที่ไม่เปลี่ยนรูปเป็นผลการผลิตอยู่แล้วตาม "ทฤษฎีสัมพัทธภาพ" และผลการผลิตนี้ไม่สามารถแม่นยำในระดับเรียลไทม์ได้ แต่เป็นหน่วยความจำ ของเวลาและพื้นที่
ดังนั้นการแพร่ภาพวิดีโอจึงต้องเป็นกระบวนการ "การผลิตการถ่ายทอดและการบริโภค" ซึ่งหมายความว่าเราจำเป็นต้องพิจารณากระบวนการขั้นกลาง (การเข้ารหัส) ของวิดีโออย่างละเอียดยิ่งขึ้นก่อนที่องค์ประกอบเนื้อหาต้นฉบับ (ภาพและเสียง) ไปยังผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป (ไฟล์วิดีโอ)
3. การบีบอัดการเข้ารหัสวิดีโอ
มาดูเทคโนโลยีการเข้ารหัสและบีบอัดวิดีโอกัน
เพื่ออำนวยความสะดวกในการจัดเก็บและส่งเนื้อหาวิดีโอโดยปกติแล้วจำเป็นต้องลดปริมาณเนื้อหาวิดีโอนั่นคือจำเป็นต้องบีบอัดองค์ประกอบเนื้อหาต้นฉบับ (ภาพและเสียง) และอัลกอริทึมการบีบอัดยังเรียกอีกอย่างว่า รูปแบบการเข้ารหัส ตัวอย่างเช่นข้อมูลภาพต้นฉบับในวิดีโอจะถูกบีบอัดในรูปแบบการเข้ารหัส H.264 และข้อมูลการสุ่มตัวอย่างเสียงจะถูกบีบอัดในรูปแบบการเข้ารหัส AAC
หลังจากเข้ารหัสและบีบอัดเนื้อหาวิดีโอจะเอื้อต่อการจัดเก็บและการส่งข้อมูลอย่างแท้จริง อย่างไรก็ตามเมื่อรับชมและเล่นก็จำเป็นต้องมีกระบวนการถอดรหัสเช่นกัน ดังนั้นจึงเห็นได้ชัดว่าทั้งตัวเข้ารหัสและตัวถอดรหัสจะต้องมีรูปแบบที่เข้าใจได้ระหว่างการเข้ารหัสและการถอดรหัส ในแง่ของการเข้ารหัสและถอดรหัสภาพวิดีโออนุสัญญานี้มีความเรียบง่าย:
ตัวเข้ารหัสเข้ารหัสรูปภาพหลายภาพและสร้าง GOP (กลุ่มรูปภาพ) ในเซ็กเมนต์ เมื่อเล่นตัวถอดรหัสจะอ่านส่วนของ GOP สำหรับการถอดรหัสจากนั้นอ่านภาพจากนั้นจึงแสดงผลการแสดงผล
ประสบการณ์ที่สองในการเพิ่มประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการถ่ายทอดสดบนมือถือ (รวมถึง ppt)
GOP (กลุ่มรูปภาพ) คือชุดของรูปภาพต่อเนื่องซึ่งประกอบด้วยเฟรม I หนึ่งเฟรมและเฟรม B / P หลายเฟรม เป็นหน่วยพื้นฐานของการเข้าถึงตัวเข้ารหัสและตัวถอดรหัสภาพวิดีโอ ลำดับการจัดเรียงจะถูกทำซ้ำจนกว่าจะสิ้นสุดภาพ
ประสบการณ์ที่สองในการเพิ่มประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการถ่ายทอดสดบนมือถือ (รวมถึง ppt)
I frame คือกรอบการเข้ารหัสภายใน (หรือที่เรียกว่าคีย์เฟรม) เฟรม P คือเฟรมทำนายไปข้างหน้า (กรอบอ้างอิงไปข้างหน้า) และเฟรม B คือกรอบการแก้ไขแบบสองทิศทาง (กรอบอ้างอิงแบบสองทิศทาง) ในระยะสั้นเฟรม I เป็นภาพที่สมบูรณ์ในขณะที่บันทึก P และ B จะเปลี่ยนไปเมื่อเทียบกับเฟรม I
หากไม่มีเฟรม I จะไม่สามารถถอดรหัสเฟรม P และ B ได้
ประสบการณ์ที่สองในการเพิ่มประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการถ่ายทอดสดบนมือถือ (รวมถึง ppt)
โดยสรุปคือวิดีโอที่มีข้อมูลส่วนภาพเป็นชุดของ GOP ในขณะที่ GOP ชุดเดียวคือชุดของภาพเฟรม I / P / B
ในความสัมพันธ์ทางเรขาคณิตวิดีโอก็เหมือน "วัตถุ" GOP เปรียบเสมือน "โมเลกุล" และภาพของกรอบ I / P / B ก็เหมือนกับ "อะตอม"
ลองนึกภาพว่าจะเป็นประสบการณ์อะไรถ้าเราเปลี่ยนการส่งผ่านวัตถุไปยังอะตอมและอนุภาคที่เล็กที่สุดด้วยความเร็วแสงและรับรู้ได้ด้วยตาเปล่าของมนุษย์?
4. วิดีโอสดคืออะไร?
การเปิดช่องสมองไม่ใช่เรื่องยากการถ่ายทอดสดเป็นประสบการณ์เช่นนี้ เทคโนโลยีวิดีโอถ่ายทอดสดเป็นอนุภาคที่เล็กที่สุด (เฟรม I / P / B) ซึ่งเป็นเทคโนโลยีสำหรับการส่งด้วยความเร็วแสงตามอนุกรมเวลา
กล่าวโดยย่อคือการถ่ายทอดสดคือกระบวนการสตรีมข้อมูล (เฟรมวิดีโอ / เสียง / ข้อมูล) และการประทับเวลา เครื่องส่งจะรวบรวมข้อมูลเสียงและวิดีโออย่างต่อเนื่องจากนั้นแพร่กระจายผ่านการเข้ารหัสแพ็กเก็ตพุชโฟลว์จากนั้นแพร่กระจายผ่านเครือข่ายการกระจายรีเลย์ การสิ้นสุดการเล่นจะดาวน์โหลดข้อมูลอย่างต่อเนื่องและถอดรหัสและเล่นตามลำดับเวลา ด้วยวิธีนี้กระบวนการถ่ายทอดสดของ "การผลิตการถ่ายทอดและการบริโภค" จะได้รับรู้
หลังจากทำความเข้าใจกับแนวคิดพื้นฐานสองประการข้างต้นเกี่ยวกับวิดีโอและการถ่ายทอดสดแล้วเราจะเห็นตรรกะทางธุรกิจของการถ่ายทอดสด
ตรรกะทางธุรกิจของการถ่ายทอดสด
นี่คือรูปแบบการบริการสดแบบหนึ่งต่อหลายรูปแบบรวมถึงโปรโตคอลระหว่างระดับต่างๆ
ประสบการณ์ที่สองในการเพิ่มประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการถ่ายทอดสดบนมือถือ (รวมถึง ppt)
ข้อแตกต่างระหว่างข้อตกลงมีดังนี้
ประสบการณ์ที่สองในการเพิ่มประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการถ่ายทอดสดบนมือถือ (รวมถึง ppt)
ประสบการณ์ที่สองในการเพิ่มประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการถ่ายทอดสดบนมือถือ (รวมถึง ppt)
ด้านบนเป็นแนวคิดพื้นฐานบางประการเกี่ยวกับเทคโนโลยีการถ่ายทอดสด ต่อไปเราจะทำความเข้าใจเพิ่มเติมเกี่ยวกับตัวบ่งชี้การแสดงสดที่ส่งผลต่อประสบการณ์การมองเห็นของผู้คน
ดัชนีประสิทธิภาพของการถ่ายทอดสดที่ส่งผลต่อประสบการณ์การรับชมภาพ
ตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพแรกของการถ่ายทอดสดคือความล่าช้าซึ่งเป็นเวลาที่ต้องใช้ในการส่งข้อมูลจากแหล่งข้อมูลไปยังปลายทาง
ประสบการณ์ที่สองในการเพิ่มประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการถ่ายทอดสดบนมือถือ (รวมถึง ppt)
ตามทฤษฎีสัมพัทธภาพแคบของไอน์สไตน์ความเร็วของแสงเป็นความเร็วสูงสุดที่พลังงานสสารและข้อมูลทั้งหมดสามารถบรรลุได้ ข้อสรุปนี้กำหนดขีด จำกัด ความเร็วในการส่งข้อมูล ดังนั้นแม้ว่าเราจะรู้สึกได้ด้วยตาเปล่าแบบเรียลไทม์ แต่ก็มีความล่าช้าอยู่บ้าง
ประสบการณ์ที่สองในการเพิ่มประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการถ่ายทอดสดบนมือถือ (รวมถึง ppt)
เนื่องจาก rtmp / hls ขึ้นอยู่กับโปรโตคอลเลเยอร์แอปพลิเคชันบน TCP การจับมือ TCP สามครั้งสี่คลื่นและการเดินทางไปกลับทุกครั้งในกระบวนการเริ่มต้นช้าจะถูกเพิ่มด้วยเวลาเดินทางไปกลับ (RTT) ซึ่งจะเพิ่มความล่าช้า
ประสบการณ์ที่สองในการเพิ่มประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการถ่ายทอดสดบนมือถือ (รวมถึง ppt)
ประการที่สองตามลักษณะของการส่งซ้ำการสูญเสียแพ็กเก็ต TCP การกระวนกระวายใจของเครือข่ายอาจทำให้เกิดการส่งข้อมูลซ้ำการสูญเสียแพ็กเก็ตและยังนำไปสู่การเพิ่มความล่าช้าโดยอ้อมอีกด้วย
ประสบการณ์ที่สองในการเพิ่มประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการถ่ายทอดสดบนมือถือ (รวมถึง ppt)
กระบวนการถ่ายทอดสดที่สมบูรณ์รวมถึง แต่ไม่ จำกัด เพียงลิงก์ต่อไปนี้: การรวบรวมการประมวลผลการเข้ารหัสแพ็กเก็ตการสตรีมการส่งการแปลงรหัสการกระจายการสตรีมการถอดรหัสและการเล่น จากการสตรีมไปจนถึงการเล่นจากนั้นผ่านลิงก์การส่งต่อระดับกลางความล่าช้ายิ่งต่ำประสบการณ์ของผู้ใช้ก็จะยิ่งดีขึ้น
ตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพที่สองของการถ่ายทอดสดคือความล่าช้าของกรอบการแสดงผลในกระบวนการเล่นวิดีโอซึ่งทำให้ผู้คนรู้สึกว่า "การ์ด" สถิติจำนวนครั้งที่เล่นในหน่วยเวลาเรียกว่าอัตราการซื้อสินค้า
ปัจจัยที่ก่อให้เกิด Caton อาจเกิดจากการหยุดชะงักของข้อมูลของการสิ้นสุดการสตรีมความแออัดของการส่งผ่านเครือข่ายสาธารณะหรือการกระวนกระวายใจของเครือข่ายที่ผิดปกติหรือประสิทธิภาพการถอดรหัสที่ไม่ดีของอุปกรณ์ปลายทาง ยิ่งความถี่ของ Caton น้อยลงหรือไม่มีเลยประสบการณ์ของผู้ใช้ก็จะยิ่งดีขึ้น
หน้าจอแรกของตัวบ่งชี้การแสดงสดครั้งที่สามใช้เวลานานซึ่งหมายถึงเวลาที่หน้าจอกำลังรอให้มองด้วยตาเปล่าหลังจากคลิกและเล่นครั้งแรก ในทางเทคนิคหมายถึงผู้เล่นใช้เวลานานในการถอดรหัสเฟรมแรกของการแสดงผล โดยทั่วไปแล้ว "วินาทีที่" หมายถึงหน้าจอที่สามารถมองเห็นได้ภายในหนึ่งวินาทีหลังจากคลิกที่การเล่น ยิ่งหน้าจอแรกเปิดเร็วเท่าไหร่ประสบการณ์ของผู้ใช้ก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น
ตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพการถ่ายทอดสดสามตัวข้างต้นสอดคล้องกับเวลาแฝงที่ต่ำความละเอียดสูงราบรื่นเป็นวินาทีที่รวดเร็วตามข้อกำหนดด้านประสบการณ์ของผู้ใช้ การทำความเข้าใจตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพทั้งสามนี้เป็นสิ่งสำคัญมากในการเพิ่มประสิทธิภาพประสบการณ์ผู้ใช้ของแอปถ่ายทอดสดบนอุปกรณ์เคลื่อนที่
แล้วหลุมทั่วไปในการถ่ายทอดสดบนมือถือคืออะไร?
จากประสบการณ์ที่สรุปในทางปฏิบัติหลุมของการถ่ายทอดสดวิดีโอบนแพลตฟอร์มมือถือสามารถสรุปได้เป็นสองด้าน: ความแตกต่างของอุปกรณ์และการทดสอบทางเทคนิคที่เกิดขึ้นโดยฉากเหล่านี้ในสภาพแวดล้อมเครือข่าย
หลุมและมาตรการหลีกเลี่ยงฉากถ่ายทอดสดบนมือถือ
ความแตกต่างของการเข้ารหัสบนแพลตฟอร์มชิปที่แตกต่างกัน
ประสบการณ์ที่สองในการเพิ่มประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการถ่ายทอดสดบนมือถือ (รวมถึง ppt)
ไม่ว่าจะเข้ารหัสยากหรืออ่อนบนแพลตฟอร์ม IOS เนื่องจากเป็นโรงงานของแอปเปิลแทบจะไม่มีความแตกต่างในการเข้ารหัสเนื่องจากแพลตฟอร์มชิปที่แตกต่างกัน
อย่างไรก็ตามบนแพลตฟอร์ม Android ตัวเข้ารหัสสื่อกลางที่จัดทำโดย SDK เฟรมเวิร์กของ Android มีความแตกต่างอย่างมากในแพลตฟอร์มชิปที่แตกต่างกัน ผู้ผลิตหลายรายใช้ชิปที่แตกต่างกันในขณะที่ประสิทธิภาพสื่อกลางของ Android นั้นแตกต่างกันเล็กน้อยในแพลตฟอร์มชิปที่แตกต่างกันและค่าใช้จ่ายในการตระหนักถึงความเข้ากันได้ของแพลตฟอร์มทั้งหมดนั้นไม่ต่ำ
นอกจากนี้พารามิเตอร์คุณภาพการเข้ารหัส H.264 ของเลเยอร์การเข้ารหัสฮาร์ดมีเดียของ Android mediacodec ได้รับการแก้ไขตามดังนั้นคุณภาพของการวาดภาพมักจะเป็นแบบทั่วไปเช่นกัน ดังนั้นภายใต้แพลตฟอร์ม Android คำแนะนำคือให้ใช้การแก้ไขแบบนุ่มนวลข้อดีคือสามารถควบคุมคุณภาพการวาดภาพและความเข้ากันได้จะดีกว่า
จะรวบรวมและเขียนโค้ดอุปกรณ์ระดับล่างที่มีประสิทธิภาพสูงได้อย่างไร?
ประสบการณ์ที่สองในการเพิ่มประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการถ่ายทอดสดบนมือถือ (รวมถึง ppt)
ตัวอย่างเช่นกล้องอาจเป็นภาพ ปริมาณของรูปภาพไม่มาก หากความถี่ของการได้มาสูงมากและอัตราเฟรมของการเข้ารหัสสูงมากรูปภาพแต่ละภาพผ่านตัวเข้ารหัสตัวเข้ารหัสอาจทำงานหนักเกินไปอีกครั้ง
ในเวลานี้เราสามารถพิจารณาได้ว่าก่อนที่จะเขียนโค้ดโดยไม่ส่งผลกระทบต่อคุณภาพของภาพ (เราได้พูดถึงความสำคัญระดับเล็กของอัตราเฟรม) เราสามารถเลือกที่จะสูญเสียเฟรมได้เพื่อลดการใช้พลังงานของลิงก์การเข้ารหัส
วิธีรับประกันการสตรีมที่ราบรื่นความละเอียดสูงภายใต้เครือข่ายที่อ่อนแอ
ประสบการณ์ที่สองในการเพิ่มประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการถ่ายทอดสดบนมือถือ (รวมถึง ppt)
ในเครือข่ายมือถือเป็นเรื่องง่ายที่จะพบกับความไม่เสถียรของเครือข่ายการรีเซ็ตการเชื่อมต่อการเชื่อมต่อใหม่สายขาดในอีกด้านหนึ่งการเชื่อมต่อใหม่บ่อยครั้งและการสร้างการเชื่อมต่อต้องใช้ค่าใช้จ่าย ในทางกลับกันคอขวดแบนด์วิดท์อาจเกิดขึ้นโดยเฉพาะเมื่อสวิตช์ GPRS / 2G / 3G / 4G เกิดขึ้น เมื่อแบนด์วิดท์ไม่เพียงพอเนื้อหาที่มีอัตราเฟรมสูง / อัตราบิตสูงจะส่งออกได้ยากดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีการรองรับอัตราบิตแบบผันแปร
นั่นคือที่ปลายการกดสามารถตรวจจับสถานะเครือข่ายและการวัดความเร็วอย่างง่ายและสามารถเปลี่ยนอัตรารหัสแบบไดนามิกเพื่อให้แน่ใจว่าการพุชเป็นไปอย่างราบรื่นระหว่างการสลับเครือข่าย
ประการที่สองตรรกะของการเข้ารหัสแพ็กเก็ตและสตรีมพุชสามารถปรับแต่งได้เช่นกัน คุณสามารถลองสูญเสียเฟรมที่เลือกได้เช่นสูญเสียกรอบอ้างอิงวิดีโอก่อน (เฟรม I และกรอบเสียง) ซึ่งสามารถลดเนื้อหาข้อมูลที่จะส่งได้เช่นกัน แต่ในขณะเดียวกันก็สามารถบรรลุวัตถุประสงค์ที่จะไม่ส่งผลกระทบต่อ คุณภาพของภาพวาดและเวอร์ชันภาพและเสียงที่ราบรื่น
ต้องมีการแยกแยะสถานะและสถานะทางธุรกิจของสตรีมแบบสด
การถ่ายทอดสดเป็นการโต้ตอบของสตรีมสื่อและแอปคือสตรีมการส่งสัญญาณ API และไม่สามารถสับสนสถานะของทั้งคู่ได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสถานะของสตรีมแบบสดไม่สามารถตัดสินได้ตามสถานะ API ของการโต้ตอบกับ APP
ประสบการณ์ที่สองในการเพิ่มประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการถ่ายทอดสดบนมือถือ (รวมถึง ppt)
ข้างต้นเป็นหลุมทั่วไปหลายประการและมาตรการหลีกเลี่ยงในฉากถ่ายทอดสดบนอุปกรณ์เคลื่อนที่
มาตรการเพิ่มประสิทธิภาพอื่น ๆ สำหรับฉากถ่ายทอดสดบนมือถือ
1、 จะปรับความเร็วในการเปิดให้เหมาะสมที่สุดเพื่อไปถึง "วินาทีที่" ในตำนานได้อย่างไร?
คุณอาจเห็นว่าแอปถ่ายทอดสดของโทรศัพท์มือถือบางตัวในตลาดเปิดใช้งานเร็วมาก และโทรศัพท์มือถือบางแอปถ่ายทอดสดให้คลิกเพื่อเล่นหลังจากผ่านไปหลายวินาทีก่อนเล่น อะไรทำให้เกิดความแตกต่างดังกล่าว?
ผู้เล่นส่วนใหญ่สามารถถอดรหัสและเล่นได้หลังจากได้รับ GOP ที่สมบูรณ์ ผู้เล่นที่ใช้ Ffmpeg สามารถเล่นได้หลังจากจำเป็นต้องมีการซิงโครไนซ์การประทับเวลาของเสียงและภาพวาดเท่านั้น (หากไม่มีเสียงในการถ่ายทอดสดวิดีโอเท่านั้นที่สามารถเล่นใบหน้าได้หลังจากรอให้หมดเวลาเสียง)
ประการที่สองสามารถพิจารณาได้ในด้านต่อไปนี้:
1. เขียนตรรกะของผู้เล่นใหม่เพื่อแสดงเครื่องเล่นหลังจากได้รับคีย์เฟรมแรก
เฟรมแรกของ GOP มักเป็นคีย์เฟรมและสามารถเข้าถึง "เฟรมแรกที่สองบน" ได้เนื่องจากโหลดข้อมูลน้อยลง
หากเซิร์ฟเวอร์สดรองรับแคช GOP หมายความว่าผู้เล่นสามารถรับข้อมูลได้ทันทีหลังจากสร้างการเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ซึ่งจะช่วยประหยัดเวลาในการส่งแหล่งข้อมูลย้อนกลับไปยังภูมิภาคและข้ามโอเปอเรเตอร์
GOP แสดงช่วงเวลาของคีย์เฟรมนั่นคือระยะห่างระหว่างสองคีย์เฟรมกล่าวคือจำนวนเฟรมสูงสุดในกลุ่มเฟรม สมมติว่าอัตราเฟรมคงที่ของวิดีโอคือ 24fps (เช่น 1 วินาที 24 เฟรม) และระยะเวลาคีย์เฟรมคือ 2S ดังนั้น GOP คือ 48 ภาพ โดยทั่วไปต้องมีคีย์เฟรมอย่างน้อยหนึ่งรายการสำหรับแต่ละวินาทีของวิดีโอ
การเพิ่มจำนวนคีย์เฟรมช่วยปรับปรุงคุณภาพของภาพ (GOP มักจะเป็น FPS หลายรายการ) แต่เพิ่มแบนด์วิดท์และโหลดเครือข่ายในเวลาเดียวกัน ซึ่งหมายความว่าโปรแกรมเล่นไคลเอนต์ดาวน์โหลด GOP
|
ป้อนอีเมลเพื่อรับเซอร์ไพรส์
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> แอฟริคานส์
sq.fmuser.org -> แอลเบเนีย
ar.fmuser.org -> ภาษาอาหรับ
hy.fmuser.org -> อาร์เมเนีย
az.fmuser.org -> อาเซอร์ไบจัน
eu.fmuser.org -> บาสก์
be.fmuser.org -> เบลารุส
bg.fmuser.org -> บัลแกเรีย
ca.fmuser.org -> คาตาลัน
zh-CN.fmuser.org -> ภาษาจีน (ประยุกต์)
zh-TW.fmuser.org -> ภาษาจีน (ดั้งเดิม)
hr.fmuser.org -> โครเอเชีย
cs.fmuser.org -> เช็ก
da.fmuser.org -> เดนมาร์ก
nl.fmuser.org -> ดัตช์
et.fmuser.org -> เอสโตเนีย
tl.fmuser.org -> ฟิลิปปินส์
fi.fmuser.org -> ฟินแลนด์
fr.fmuser.org -> ฝรั่งเศส
gl.fmuser.org -> กาลิเซีย
ka.fmuser.org -> จอร์เจีย
de.fmuser.org -> เยอรมัน
el.fmuser.org -> กรีก
ht.fmuser.org -> ชาวเฮติครีโอล
iw.fmuser.org -> ภาษาฮิบรู
hi.fmuser.org -> ภาษาฮินดี
hu.fmuser.org -> ฮังการี
is.fmuser.org -> ไอซ์แลนด์
id.fmuser.org -> ชาวอินโดนีเซีย
ga.fmuser.org -> ไอริช
it.fmuser.org -> อิตาเลี่ยน
ja.fmuser.org -> ภาษาญี่ปุ่น
ko.fmuser.org -> ภาษาเกาหลี
lv.fmuser.org -> ลัตเวีย
lt.fmuser.org -> ลิทัวเนีย
mk.fmuser.org -> มาซิโดเนีย
ms.fmuser.org -> มาเลย์
mt.fmuser.org -> มอลตา
no.fmuser.org -> นอร์เวย์
fa.fmuser.org -> เปอร์เซีย
pl.fmuser.org -> โปแลนด์
pt.fmuser.org -> โปรตุเกส
ro.fmuser.org -> โรมาเนีย
ru.fmuser.org -> รัสเซีย
sr.fmuser.org -> เซอร์เบีย
sk.fmuser.org -> สโลวัก
sl.fmuser.org -> สโลวีเนีย
es.fmuser.org -> สเปน
sw.fmuser.org -> ภาษาสวาฮิลี
sv.fmuser.org -> สวีเดน
th.fmuser.org -> ไทย
tr.fmuser.org -> ตุรกี
uk.fmuser.org -> ยูเครน
ur.fmuser.org -> ภาษาอูรดู
vi.fmuser.org -> เวียดนาม
cy.fmuser.org -> เวลส์
yi.fmuser.org -> ยิดดิช
FMUSER Wirless ส่งวิดีโอและเสียงได้ง่ายขึ้น!
ติดต่อ
ที่ตั้ง:
เลขที่ 305 อาคาร HuiLan เลขที่ 273 Huanpu Road Guangzhou China 510620
หมวดหมู่
จดหมายข่าว