FMUSER Wirless ส่งวิดีโอและเสียงได้ง่ายขึ้น!

[ป้องกันอีเมล] WhatsApp + 8618078869184
ภาษา

    ภาพรวมการถ่ายทอดสดโทรศัพท์มือถือ Android (1)

     

    3. ของสะสม
    การได้มาส่วนใหญ่ประกอบด้วย XNUMX ด้าน ได้แก่ การได้มาซึ่งวิดีโอและการได้มาซึ่งเสียง กล้องจะรวบรวมวิดีโอซึ่งเกี่ยวข้องกับการทำงานที่เกี่ยวข้องของกล้องและการตั้งค่าพารามิเตอร์ของกล้อง เนื่องจากความแตกต่างในกล้องของผู้ผลิตโทรศัพท์มือถือหลายรายจึงมีข้อผิดพลาดบางประการในเรื่องนี้ซึ่งจะอธิบายไว้ในบทความเกี่ยวกับกล้อง รวบรวมเสียงผ่านไมโครโฟน ไมโครโฟนของโทรศัพท์มือถือรุ่นต่างๆรองรับอัตราการสุ่มตัวอย่างเสียงที่แตกต่างกันและบางครั้งเสียงต้องถูกยกเลิกเพื่อรองรับฟังก์ชันไมโครโฟน

     

    ประเด็นสำคัญของเทคโนโลยีการจับภาพวิดีโอ:

    ตรวจสอบว่ากล้องสามารถใช้งานได้หรือไม่
    ภาพที่ถ่ายโดยกล้องจะเป็นแนวนอนและต้องหมุนภาพที่ถ่ายได้ในระดับหนึ่งก่อนที่จะแสดง
    มีชุดขนาดภาพให้เลือกเมื่อกล้องจับภาพได้ เมื่อขนาดภาพที่ถ่ายไม่สอดคล้องกับขนาดหน้าจอของโทรศัพท์มือถือจำเป็นต้องมีการประมวลผลพิเศษ
    กล้องโทรศัพท์ Android มีหลายสถานะและการทำงานที่สอดคล้องกันของกล้องจะต้องอยู่ในสถานะที่ถูกต้อง
    พารามิเตอร์จำนวนมากของกล้องโทรศัพท์ Android มีปัญหาความเข้ากันได้และปัญหาความเข้ากันได้เหล่านี้จำเป็นต้องได้รับการจัดการให้ดีขึ้น


    ประเด็นสำคัญของเทคโนโลยีการจับเสียง:

    ตรวจสอบว่าสามารถใช้ไมโครโฟนได้หรือไม่
    ต้องตรวจจับการรองรับของโทรศัพท์มือถือสำหรับอัตราการสุ่มตัวอย่างเสียงที่แน่นอน
    ในบางกรณีจำเป็นต้องดำเนินการประมวลผลการยกเลิกเสียงสะท้อนบนเสียง
    กำหนดขนาดบัฟเฟอร์ที่ถูกต้องระหว่างการจับเสียง
    หมายเหตุ: จะมีบทความพิเศษเกี่ยวกับคอลเล็กชันในภายหลัง

     

    4. การประมวลผล


    การประมวลผลวิดีโอ


    ตอนนี้ความงามเกือบจะเป็นการกำหนดค่ามาตรฐานของซอฟต์แวร์ถ่ายทอดสดโทรศัพท์มือถือแล้ว หลังจากการเสริมสวยแล้วพิธีกรก็มีรูปร่างหน้าตาที่สูงขึ้นและเป็นที่สนใจของแฟน ๆ มากขึ้น นอกจากนี้ยังมีแอปพลิเคชันการถ่ายทอดสดของ Android บางตัวที่สามารถจดจำใบหน้าของโฮสต์และเพิ่มภาพเคลื่อนไหวสนุก ๆ เทคนิคพิเศษบางครั้งเราต้องใส่ลายน้ำให้กับวิดีโอด้วย


    ในความเป็นจริงวิดีโอที่สวยงามและเพิ่มเอฟเฟกต์พิเศษจะถูกประมวลผลผ่าน OpenGL มี GLSurfaceView ใน Android ซึ่งคล้ายกับ SurfaceView แต่สามารถแสดงผลด้วย Renderer ได้ สามารถสร้างพื้นผิวผ่าน OpenGL, SurfaceTexture สามารถสร้างได้ผ่านรหัสพื้นผิวและสามารถส่ง SurfaceTexture ไปยังกล้องถ่ายรูปได้และในที่สุดหน้าจอแสดงตัวอย่างกล้องและ OpenGL จะเชื่อมต่อผ่านพื้นผิวเพื่อให้สามารถดำเนินการต่างๆผ่าน OpenGL ได้ .


    กระบวนการตกแต่งทั้งหมดไม่มีอะไรมากไปกว่าการสร้างพื้นผิวใหม่ผ่านเทคโนโลยี FBO ใน OpenGL โดยใช้พื้นผิวที่แสดงตัวอย่างโดยกล้องจากนั้นใช้พื้นผิวใหม่เพื่อวาดบน onDrawFrame () ใน Renderer การเพิ่มลายน้ำคือการแปลงรูปภาพเป็นพื้นผิวก่อนจากนั้นใช้ OpenGL สำหรับการวาดภาพ การเพิ่มเอฟเฟกต์พิเศษของจี้แบบไดนามิกนั้นซับซ้อนมากขึ้น ขั้นแรกจำเป็นต้องทำการวิเคราะห์อัลกอริทึมเพื่อระบุส่วนที่เกี่ยวข้องของใบหน้ามนุษย์ตามภาพตัวอย่างปัจจุบันจากนั้นวาดภาพที่สอดคล้องกันในแต่ละส่วนที่เกี่ยวข้อง กระบวนการทั้งหมดเป็นจริงค่อนข้างยาก


    รูปต่อไปนี้เป็นผังงานของกระบวนการความงามทั้งหมด:


    กระบวนการความงาม

    ภาพด้านล่างแสดงให้เห็นถึงความสวยงามและเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวได้เป็นอย่างดี
    ร้านเสริมสวยเกาหลี

    เอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวและลายน้ำ

    หมายเหตุ: จะมีบทความพิเศษเกี่ยวกับ OpenGL และการทำให้กระบวนการทั้งหมดเป็นจริง


    การประมวลผลเสียง


    ในบางกรณีเจ้าภาพจำเป็นต้องเพิ่มเสียงเพิ่มเติมเพื่อเพิ่มบรรยากาศการถ่ายทอดสดเช่นเสียงปรบมือเป็นต้น วิธีหนึ่งในการจัดการกับมันคือการเล่นเสียงเพิ่มเติมโดยตรงเพื่อให้ไมโครโฟนรวบรวมและบันทึกเข้าด้วยกัน แต่การประมวลผลแบบนี้จะไม่ทำงานเมื่อสมอสวมหูฟังหรือจำเป็นต้องดำเนินการประมวลผลการยกเลิกเสียงสะท้อนของเสียง . เนื่องจากยังไม่ได้เพิ่มฟังก์ชันที่เกี่ยวข้องลงในโปรเจ็กต์ของเราจึงไม่มีประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องที่จะแบ่งปันในขณะนี้เราอาจเพิ่มฟังก์ชันนี้ในภายหลังจากนั้นจึงแชร์กับคุณ

     

    5. การเข้ารหัส
    ผ่านกล้องและไมโครโฟนเราสามารถรวบรวมข้อมูลวิดีโอและเสียงที่เกี่ยวข้องได้ แต่ข้อมูลเหล่านี้เป็นข้อมูลดิบในรูปแบบคงที่ โดยทั่วไปกล้องจะรวบรวมทีละเฟรมและไมโครโฟนจะรวบรวมข้อมูลเสียง PCM หากข้อมูลเหล่านี้ถูกส่งโดยตรงปริมาณข้อมูลมักจะมากส่งผลให้เสียแบนด์วิดท์จำนวนมากดังนั้นจึงจำเป็นต้องเข้ารหัสวิดีโอและเสียงก่อนส่ง

     

    การเข้ารหัสวิดีโอ
    1. การเข้ารหัสแบบคาดเดา
    อย่างที่เราทราบกันดีว่าภาพประกอบด้วยพิกเซลที่เรียกว่าจำนวนมาก สถิติจำนวนมากแสดงให้เห็นว่ามีความสัมพันธ์กันอย่างมากระหว่างพิกเซลในภาพเดียวกัน ยิ่งระยะห่างระหว่างสองพิกเซลสั้นลงเท่าใดความสัมพันธ์ก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น ในแง่ของคนธรรมดายิ่งค่าของสองพิกเซลอยู่ใกล้กันมากขึ้น ดังนั้นผู้คนสามารถใช้ความสัมพันธ์ระหว่างพิกเซลนี้เพื่อทำการเข้ารหัสการบีบอัด วิธีการบีบอัดนี้เรียกว่าการเข้ารหัสการคาดคะเนภายในเฟรม ไม่เพียงแค่นั้นความสัมพันธ์ระหว่างเฟรมที่อยู่ติดกันโดยทั่วไปจะแข็งแกร่งกว่าความสัมพันธ์ระหว่างพิกเซลภายในเฟรมและอัตราส่วนการบีบอัดก็มากกว่าด้วยเช่นกัน จะเห็นได้ว่าโดยใช้ความสัมพันธ์ระหว่างพิกเซล (ภายในเฟรม) และความสัมพันธ์ระหว่างเฟรมนั่นคือการค้นหาพิกเซลอ้างอิงหรือกรอบอ้างอิงที่สอดคล้องกันตามค่าที่คาดการณ์ไว้จะทำให้สามารถรับรู้การเข้ารหัสการบีบอัดวิดีโอได้

     

    2. เปลี่ยนการเข้ารหัส
    สถิติจำนวนมากแสดงให้เห็นว่าสัญญาณวิดีโอมีส่วนประกอบ DC และความถี่ต่ำที่ใช้พลังงานมากที่สุดนั่นคือส่วนแบนของภาพและส่วนประกอบความถี่สูงจำนวนเล็กน้อยนั่นคือรายละเอียดของ ภาพ. ดังนั้นจึงสามารถใช้วิธีอื่นในการเข้ารหัสวิดีโอได้ หลังจากภาพผ่านการแปลงทางคณิตศาสตร์บางอย่างแล้วภาพในโดเมนที่แปลงแล้วจะได้รับ (ดังแสดงในรูป) โดยที่ u และ v เป็นพิกัดความถี่เชิงพื้นที่ตามลำดับ


    เปลี่ยนการเข้ารหัส


    3. การเข้ารหัสตามรูปคลื่น
    การเข้ารหัสตามรูปคลื่นใช้วิธีการเข้ารหัสแบบไฮบริดแบบบล็อกซึ่งรวมการเข้ารหัสแบบคาดเดาและเปลี่ยนการเข้ารหัส เพื่อลดความซับซ้อนในการเข้ารหัสและทำให้การเข้ารหัสวิดีโอทำงานได้ง่ายขึ้นเมื่อใช้วิธีการเข้ารหัสแบบไฮบริดก่อนอื่นให้แบ่งรูปภาพออกเป็นบล็อกที่มีขนาดคงที่เช่นบล็อก 8 × 8 (นั่นคือ 8 แถวต่อบล็อก, 8 พิกเซลต่อแถว) บล็อก 16 × 16 (16 บรรทัดต่อบล็อก 16 พิกเซลต่อบรรทัด) และอื่น ๆ จากนั้นบีบอัดและเข้ารหัสบล็อก


    นับตั้งแต่ ITU-T เปิดตัวมาตรฐานการเข้ารหัสวิดีโอดิจิทัลตัวแรก -H.261 ในปี 1989 ได้เผยแพร่มาตรฐานการเข้ารหัสวิดีโออย่างต่อเนื่องเช่น H.263 และมาตรฐานเทอร์มินัลมัลติมีเดียเช่น H.320 และ H.323 กลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านภาพเคลื่อนไหว (MPEG) ภายใต้ ISO ได้กำหนด MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4 และความบันเทิงอื่น ๆ และการบีบอัดรายการทีวีดิจิทัลตามมาตรฐานสากล
    ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2003 ITU-T ได้ประกาศใช้มาตรฐานการเข้ารหัสวิดีโอ H.264 ไม่เพียง แต่ทำให้การบีบอัดวิดีโอดีขึ้นอย่างมากเมื่อเทียบกับมาตรฐานก่อนหน้านี้ แต่ยังมีความสัมพันธ์กับเครือข่ายที่ดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับอินเทอร์เน็ต IP เครือข่ายมือถือไร้สายและประสิทธิภาพการส่งวิดีโอเครือข่ายอื่น ๆ ที่ผิดพลาดง่ายบล็อกง่ายและรับประกัน QoS . . การเข้ารหัสวิดีโอทั้งหมดนี้ใช้การเข้ารหัสแบบไฮบริดแบบบล็อกซึ่งเป็นการเข้ารหัสตามรูปคลื่นทั้งหมด

     

    4. การเข้ารหัสตามเนื้อหา
    นอกจากนี้ยังมีเทคโนโลยีการเข้ารหัสตามเนื้อหาโดยที่เฟรมวิดีโอจะถูกแบ่งออกเป็นภูมิภาคที่สอดคล้องกับออบเจ็กต์ต่าง ๆ ก่อนแล้วจึงเข้ารหัส โดยเฉพาะอย่างยิ่งมันเข้ารหัสรูปร่างการเคลื่อนไหวและพื้นผิวของวัตถุที่แตกต่างกัน ในกรณีที่ง่ายที่สุดโครงร่างสองมิติถูกใช้เพื่ออธิบายรูปร่างของวัตถุเวกเตอร์การเคลื่อนไหวถูกใช้เพื่ออธิบายสถานะการเคลื่อนที่ของมันและพื้นผิวถูกอธิบายด้วยรูปคลื่นสี


    เมื่อทราบประเภทของออบเจ็กต์ในลำดับวิดีโอสามารถใช้การเข้ารหัสตามความรู้หรือแบบจำลองได้ ตัวอย่างเช่นสำหรับใบหน้ามนุษย์โครงร่างบางส่วนที่กำหนดไว้ล่วงหน้าได้รับการพัฒนาเพื่อเข้ารหัสคุณลักษณะของใบหน้า ในขณะนี้ประสิทธิภาพการเข้ารหัสสูงมากและจำเป็นต้องใช้เพียงไม่กี่บิตในการอธิบายคุณสมบัติของมัน สำหรับการแสดงออกทางสีหน้า (เช่นโกรธมีความสุข ฯลฯ ) พฤติกรรมที่เป็นไปได้สามารถเข้ารหัสได้โดยใช้ความหมาย เนื่องจากจำนวนพฤติกรรมที่เป็นไปได้ของวัตถุมีน้อยมากจึงสามารถรับประสิทธิภาพการเข้ารหัสที่สูงมากได้


    วิธีการเข้ารหัสที่นำมาใช้โดย MPEG-4 เป็นทั้งการเข้ารหัสแบบไฮบริดแบบบล็อกและวิธีการเข้ารหัสตามเนื้อหา

     

    5. นุ่มและแข็งถัก
    มีสองวิธีในการใช้การเข้ารหัสวิดีโอบนแพลตฟอร์ม Android วิธีหนึ่งคือการเข้ารหัสแบบอ่อนและอีกวิธีหนึ่งคือการเข้ารหัสแบบยาก สำหรับการแก้ไขแบบซอฟต์มักจะอาศัยซีพียูและใช้พลังการประมวลผลของซีพียูเพื่อทำการเข้ารหัส ตัวอย่างเช่นเราสามารถดาวน์โหลดไลบรารีการเข้ารหัส x264 เขียนอินเทอร์เฟซ jni ที่เกี่ยวข้องแล้วส่งผ่านข้อมูลรูปภาพที่เกี่ยวข้อง หลังจากประมวลผลโดยไลบรารี x264 ภาพต้นฉบับจะถูกแปลงเป็นวิดีโอในรูปแบบ h264


    ฮาร์ดโค้ดใช้ MediaCodec ที่จัดเตรียมโดย Android เอง ในการใช้ MediaCodec คุณต้องส่งผ่านข้อมูลที่เกี่ยวข้อง ข้อมูลเหล่านี้อาจเป็นข้อมูลรูปภาพของ yuv หรือ Surface โดยทั่วไปแนะนำให้ใช้ Surface ซึ่งมีประสิทธิภาพมากกว่า Surface ใช้บัฟเฟอร์ข้อมูลวิดีโอในเครื่องโดยตรงโดยไม่ต้องทำแผนที่หรือคัดลอกไปยัง ByteBuffers ดังนั้นแนวทางนี้จะมีประสิทธิภาพมากขึ้น เมื่อใช้ Surface คุณจะไม่สามารถเข้าถึงข้อมูลวิดีโอต้นฉบับได้โดยตรง แต่คุณสามารถใช้คลาส ImageReader เพื่อเข้าถึงเฟรมวิดีโอที่ถอดรหัส (หรือต้นฉบับ) ที่ไม่น่าเชื่อถือได้ สิ่งนี้อาจยังมีประสิทธิภาพมากกว่าการใช้ ByteBuffers เนื่องจากบัฟเฟอร์ในเครื่องบางตัวสามารถแมปกับ ByteBuffers เมื่อใช้โหมด ByteBuffer คุณสามารถใช้คลาส Image และเมธอด getInput / OutputImage (int) เพื่อเข้าถึงเฟรมข้อมูลวิดีโอต้นฉบับ

     

    หมายเหตุ: บทความต่อไปนี้จะอธิบายวิธีเข้ารหัสวิดีโอโดยเฉพาะ

     

    การเข้ารหัสเสียง


    สามารถใช้ AudioRecord ใน Android เพื่อบันทึกเสียงและเสียงที่บันทึกเป็นเสียง PCM หากคุณต้องการแสดงเสียงในภาษาคอมพิวเตอร์คุณต้องแปลงเสียงเป็นดิจิทัล วิธีที่ใช้กันทั่วไปในการทำให้เสียงเป็นรูปแบบดิจิทัลคือผ่าน Pulse Code Modulation (PCM) เสียงผ่านไมโครโฟนและถูกแปลงเป็นสัญญาณของการเปลี่ยนแปลงแรงดันไฟฟ้า วิธีการแปลงสัญญาณดังกล่าวเป็นรูปแบบ PCM คือการใช้พารามิเตอร์สามตัวเพื่อแสดงเสียง จำนวนช่องจำนวนบิตการสุ่มตัวอย่างและความถี่ในการสุ่มตัวอย่าง

     

    1. ความถี่ในการสุ่มตัวอย่าง
    นั่นคือความถี่ในการสุ่มตัวอย่างซึ่งหมายถึงจำนวนครั้งที่ได้รับตัวอย่างเสียงต่อวินาที ความถี่ในการสุ่มตัวอย่างที่สูงขึ้นคุณภาพเสียงที่ดีขึ้นและการสร้างเสียงที่สมจริงยิ่งขึ้น แต่ในขณะเดียวกันก็ใช้ทรัพยากรมากขึ้น เนื่องจากความละเอียดที่ จำกัด ของหูมนุษย์จึงไม่สามารถแยกแยะความถี่ที่สูงเกินไปได้ มี 22KHz, 44KHz และระดับอื่น ๆ ในการ์ดเสียง 16 บิต 22KHz เทียบเท่ากับคุณภาพเสียงของการออกอากาศ FM ธรรมดาและ 44KHz เทียบเท่ากับคุณภาพเสียงของซีดี ความถี่ในการสุ่มตัวอย่างทั่วไปในปัจจุบันไม่เกิน 48KHz

     

    2. จำนวนบิตการสุ่มตัวอย่าง
    นั่นคือค่าการสุ่มตัวอย่างหรือค่าการสุ่มตัวอย่าง (นั่นคือแอมพลิจูดของตัวอย่างการสุ่มตัวอย่างเป็นเชิงปริมาณ) เป็นพารามิเตอร์ที่ใช้วัดความผันผวนของเสียงและอาจกล่าวได้ว่าเป็นความละเอียดของการ์ดเสียง ค่าของมันยิ่งมากความละเอียดก็จะยิ่งสูงขึ้นและพลังเสียงก็จะยิ่งแข็งแกร่งขึ้นเท่านั้น
    ในคอมพิวเตอร์จำนวนบิตสุ่มตัวอย่างโดยทั่วไปคือ 8 บิตและ 16 บิต แต่โปรดทราบว่า 8 บิตไม่ได้หมายถึงการแบ่งลำดับออกเป็น 8 ส่วน แต่แบ่งออกเป็น 2 กำลัง 8 ซึ่งเป็น 256 ส่วน เช่นเดียวกับ 16 บิต มันแบ่งการบวชออกเป็น 2 กำลัง 16 ของ 65,536

     

    3. จำนวนช่อง
    เป็นเรื่องง่ายที่จะเข้าใจว่ามีโมโนโฟนิกและสเตอริโอ เสียงโมโนโฟนิกสามารถผลิตได้โดยลำโพงเพียงตัวเดียวเท่านั้น (บางตัวประมวลผลเป็นลำโพงสองตัวเพื่อให้ได้เสียงแชนเนลเดียวกัน) และสเตอริโอ pcm สามารถสร้างลำโพงสองตัวได้ทั้งสองเสียง (โดยทั่วไปจะมีการแบ่งงานระหว่างแชนเนลซ้ายและขวา) เพื่อให้คุณรู้สึกได้ถึงเอฟเฟกต์เชิงพื้นที่มากขึ้น

     

    ตอนนี้เราจะได้สูตรสำหรับความจุของไฟล์ pcm:
    ความจุในการจัดเก็บ = (ความถี่การสุ่มตัวอย่าง✖️จำนวนบิตการสุ่มตัวอย่าง✖️ช่อง✖️เวลา) ➗ 8 (หน่วย: จำนวนไบต์)

    หากเสียงทั้งหมดถูกส่งในรูปแบบ PCM แบนด์วิดท์ที่ใช้งานอยู่จะมีขนาดค่อนข้างใหญ่ดังนั้นเสียงจะต้องได้รับการเข้ารหัสก่อนที่จะส่ง


    มีรูปแบบเสียงที่ใช้กันอย่างแพร่หลายอยู่แล้วเช่น wav, MIDI, MP3, WMA, AAC, Ogg เป็นต้นเมื่อเทียบกับรูปแบบ pcm รูปแบบเหล่านี้จะบีบอัดข้อมูลเสียงซึ่งสามารถลดแบนด์วิดท์ในการรับส่งข้อมูลได้


    การเข้ารหัสเสียงสามารถแบ่งออกเป็นสองประเภท: การเข้ารหัสแบบอ่อนและการเข้ารหัสแบบแข็ง สำหรับการแก้ไขแบบซอฟต์ให้ดาวน์โหลดไลบรารีการเข้ารหัสที่เกี่ยวข้องเขียน jni ที่เกี่ยวข้องจากนั้นส่งผ่านข้อมูลสำหรับการเข้ารหัส ฮาร์ดโค้ดใช้ MediaCodec ที่จัดเตรียมโดย Android เอง

    หมายเหตุ: บทความต่อไปนี้จะอธิบายวิธีการเข้ารหัสเสียงโดยเฉพาะ

    6 บรรจุภัณฑ์
    วิดีโอและเสียงจำเป็นต้องกำหนดรูปแบบที่สอดคล้องกันในระหว่างขั้นตอนการส่งข้อมูลเพื่อให้สามารถแยกวิเคราะห์ได้อย่างถูกต้องเมื่อส่งไปยังปลายทางอีกด้านหนึ่ง

     

    1. HTTP-FLV
    ในยุค Web 2.0 เว็บไซต์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือ Youtube จากต่างประเทศเว็บไซต์ Youku และ Tudou ในประเทศจีน เนื้อหาวิดีโอที่จัดทำโดยไซต์ดังกล่าวอาจกล่าวได้ว่ามีข้อดีของตัวเอง แต่ทั้งหมดใช้ Flash เป็นตัวให้บริการการเล่นวิดีโอโดยไม่มีข้อยกเว้น พื้นฐานทางเทคนิคที่สนับสนุนไซต์วิดีโอเหล่านี้คือ Flash Video (FLV) FLV เป็นรูปแบบวิดีโอสตรีมมิ่งสื่อใหม่ล่าสุดซึ่งใช้แพลตฟอร์ม Flash Player ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายบนหน้าเว็บเพื่อรวมวิดีโอเข้ากับแอนิเมชั่น Flash กล่าวอีกนัยหนึ่งคือตราบใดที่ผู้เยี่ยมชมเว็บไซต์สามารถรับชมภาพเคลื่อนไหว Flash ได้พวกเขาก็สามารถรับชมวิดีโอรูปแบบ FLV ได้อย่างเป็นธรรมชาติโดยไม่จำเป็นต้องติดตั้งปลั๊กอินวิดีโอเพิ่มเติม การใช้วิดีโอ FLV ช่วยเพิ่มความสะดวกในการเผยแพร่วิดีโอ


    HTTP-FLV ห่อหุ้มข้อมูลเสียงและวิดีโอลงใน FLV จากนั้นส่งไปยังไคลเอนต์ผ่านโปรโตคอล HTTP ในฐานะผู้อัปโหลดจำเป็นต้องส่งเฉพาะวิดีโอและเสียงในรูปแบบ FLV ไปยังเซิร์ฟเวอร์


    โดยทั่วไปแล้ววิดีโอและเสียงในรูปแบบ FLV โดยทั่วไปจะใช้รูปแบบ h264 สำหรับวิดีโอและโดยทั่วไปเสียงจะใช้รูปแบบ AAC-LC


    รูปแบบ FLV คือการส่งข้อมูลส่วนหัว FLV ก่อนจากนั้นส่งข้อมูลเมตาด้วยพารามิเตอร์วิดีโอและเสียง (ข้อมูลเมตา) จากนั้นส่งข้อมูลพารามิเตอร์วิดีโอและเสียงจากนั้นส่งข้อมูลวิดีโอและเสียง
    หมายเหตุ: บทความต่อไปนี้จะอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับ FLV

     

    2. อาร์ทีเอ็มพี
    RTMP เป็นคำย่อของ Real Time Messaging Protocol โปรโตคอลขึ้นอยู่กับ TCP และเป็นคลัสเตอร์โปรโตคอลรวมถึงโปรโตคอลพื้นฐาน RTMP และ RTMPT / RTMPS / RTMPE และตัวแปรอื่น ๆ อีกมากมาย RTMP เป็นโปรโตคอลเครือข่ายที่ออกแบบมาสำหรับการสื่อสารข้อมูลแบบเรียลไทม์ ส่วนใหญ่จะใช้สำหรับการสื่อสารด้วยเสียงวิดีโอและข้อมูลระหว่างแพลตฟอร์ม Flash / AIR กับสตรีมมิงมีเดีย / เซิร์ฟเวอร์โต้ตอบที่รองรับโปรโตคอล RTMP


    โปรโตคอล RTMP เป็นโปรโตคอลการส่งข้อมูลแบบเรียลไทม์ที่เปิดตัวโดย Adobe ซึ่งส่วนใหญ่ใช้สำหรับการส่งสตรีมเสียงและวิดีโอแบบเรียลไทม์ตามรูปแบบ flv หลังจากได้รับข้อมูลวิดีโอและเสียงที่เข้ารหัสแล้วจำเป็นต้องมีการบรรจุ FLV ก่อนจากนั้นจึงบรรจุในรูปแบบ rtmp จากนั้นจึงส่ง


    ในการใช้รูปแบบ RTMP สำหรับการส่งคุณต้องเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ก่อนจากนั้นจึงสร้างสตรีมจากนั้นเผยแพร่สตรีมจากนั้นจึงส่งข้อมูลวิดีโอและเสียงที่เกี่ยวข้อง การส่งทั้งหมดถูกกำหนดโดยข้อความ rtmp กำหนดรูปแบบต่างๆของข้อความและเพื่อที่จะส่งข้อความได้ดีข้อความจะถูกแบ่งออกเป็นบล็อกซึ่งทำให้โปรโตคอลทั้งหมดมีความซับซ้อนมากขึ้น


    หมายเหตุ: บทความต่อมาจะอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับ RTMP

     

    นอกจากนี้ยังมีโปรโตคอลรูปแบบอื่น ๆ อีกมากมายเช่น RTP เป็นต้นหลักการทั่วไปคล้ายกันดังนั้นฉันจะไม่อธิบายทีละข้อ

    7. การประมวลผลเครือข่ายไม่ดี
    วิดีโอและเสียงสามารถส่งได้ทันเวลาภายใต้เครือข่ายที่ดีโดยไม่ก่อให้เกิดการสะสมของข้อมูลวิดีโอและเสียงในเครื่องเอฟเฟกต์การถ่ายทอดสดจะราบรื่นและมีความล่าช้าเล็กน้อย ในสภาพแวดล้อมเครือข่ายที่ไม่ดีหากไม่สามารถส่งข้อมูลเสียงและวิดีโอออกไปได้เราจำเป็นต้องประมวลผลข้อมูลเสียงและวิดีโอ โดยทั่วไปมีวิธีการประมวลผลสี่วิธีสำหรับข้อมูลวิดีโอและเสียงในสภาพแวดล้อมเครือข่ายที่ไม่ดี ได้แก่ การออกแบบบัฟเฟอร์การตรวจจับเครือข่ายการประมวลผลการสูญเสียเฟรมและการประมวลผลการลดอัตราบิต

     

    1. การออกแบบบัฟเฟอร์
    ข้อมูลวิดีโอและเสียงจะถูกถ่ายโอนไปยังบัฟเฟอร์และผู้ส่งจะได้รับข้อมูลจากบัฟเฟอร์และส่งข้อมูลดังกล่าวจึงสร้างโหมดผู้ผลิต - ผู้บริโภคแบบอะซิงโครนัส โปรดิวเซอร์ต้องการเพียงแค่พุชข้อมูลวิดีโอและเสียงที่รวบรวมและเข้ารหัสไปยังบัฟเฟอร์และผู้บริโภคต้องรับผิดชอบในการนำข้อมูลออกจากบัฟเฟอร์และส่งไป


    บัฟเฟอร์วิดีโอและเสียง

    เฉพาะเฟรมวิดีโอเท่านั้นที่แสดงในรูปด้านบนและเห็นได้ชัดว่ามีเฟรมเสียงที่เกี่ยวข้องอยู่ภายใน ในการสร้างโมเดลผู้ผลิต - ผู้บริโภคแบบอะซิงโครนัส Java ได้จัดเตรียมคลาสที่ดี เนื่องจากการสูญเสียเฟรมการแทรกการลบและอื่น ๆ จำเป็นต้องได้รับการประมวลผลในภายหลังจึงเห็นได้ชัดว่า LinkedBlockingQueue เป็นตัวเลือกที่ดีมาก

     

    2. การตรวจจับเครือข่าย
    กระบวนการที่สำคัญในกระบวนการประมวลผลเครือข่ายที่ไม่ดีคือการตรวจจับเครือข่าย เมื่อเครือข่ายไม่ดีสามารถตรวจพบได้อย่างรวดเร็วแล้วประมวลผลตามนั้น สิ่งนี้จะทำให้การตอบสนองของเครือข่ายไวขึ้นและผลกระทบจะดีขึ้นมาก


    เราคำนวณข้อมูลในบัฟเฟอร์อินพุตต่อวินาทีและข้อมูลที่ส่งออกตามเวลาจริง หากข้อมูลที่ส่งออกมีขนาดเล็กกว่าข้อมูลในบัฟเฟอร์อินพุตแสดงว่าแบนด์วิดท์เครือข่ายไม่ดี ในขณะนี้ข้อมูลในบัฟเฟอร์จะยังคงเพิ่มขึ้น เปิดใช้งานกลไกที่เกี่ยวข้อง

     

    3. วางกรอบการประมวลผล
    เมื่อตรวจพบความเสื่อมโทรมของเครือข่ายการสูญเสียเฟรมเป็นกลไกการตอบสนองที่ดี หลังจากเข้ารหัสวิดีโอแล้วจะมีคีย์เฟรมและไม่ใช่คีย์เฟรม คีย์เฟรมเป็นรูปภาพที่สมบูรณ์และไม่ใช่คีย์เฟรมจะอธิบายการเปลี่ยนแปลงที่สัมพันธ์กันของรูปภาพ
    กลยุทธ์การวางกรอบสามารถกำหนดได้ด้วยตัวมันเอง สิ่งหนึ่งที่ควรทราบคือ: หากคุณต้องการวางเฟรม P (เฟรมที่ไม่ใช่คีย์) คุณต้องวางเฟรมที่ไม่ใช่คีย์ทั้งหมดระหว่างคีย์เฟรมทั้งสองมิฉะนั้นจะเกิดภาพโมเสค การออกแบบกลยุทธ์การสูญเสียเฟรมจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับความต้องการและคุณสามารถออกแบบได้ด้วยตัวเอง

     

    4. อัตราการลดรหัส
    ใน Android หากใช้การเข้ารหัสแบบยากในการเข้ารหัสในสภาพแวดล้อมเครือข่ายที่ไม่ดีเราสามารถเปลี่ยนอัตราบิตของการเข้ารหัสแบบยากแบบเรียลไทม์เพื่อให้การถ่ายทอดสดราบรื่นขึ้น เมื่อตรวจพบว่าสภาพแวดล้อมเครือข่ายไม่ดีเรายังสามารถลดอัตราบิตของวิดีโอและเสียงในขณะที่วางเฟรมได้ เมื่อ Android sdk เวอร์ชันมากกว่าหรือเท่ากับ 19 คุณสามารถส่งผ่านพารามิเตอร์ไปยัง MediaCodec เพื่อเปลี่ยนอัตราบิตของข้อมูลจากตัวเข้ารหัสแบบฮาร์ดโค้ด

     

    บิตเรตของบันเดิล = Bundle ใหม่ (); bitrate.putInt (MediaCodec.PARAMETER_KEY_VIDEO_BITRATE, bps * 1024);
    mMediaCodec.setParameters (บิตเรต);

     

    8. ส่ง
    หลังจากการประมวลผลต่างๆแล้วข้อมูลจะต้องถูกส่งออกไปในที่สุดขั้นตอนนี้ค่อนข้างง่าย ไม่ว่าจะเป็น HTTP-FLV หรือ RTMP เราใช้ TCP เพื่อสร้างการเชื่อมต่อ ก่อนถ่ายทอดสดคุณต้องเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ผ่าน Socket เพื่อตรวจสอบว่าคุณสามารถเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ได้หรือไม่ หลังจากการเชื่อมต่อใช้ Socket นี้เพื่อส่งข้อมูลไปยังเซิร์ฟเวอร์และปิด Socket หลังจากที่ส่งข้อมูล

     

     

     

     

     

     

    ไกลเท่าไหร่ (ยาว) ฝาครอบเครื่องส่งสัญญาณหรือไม่

    ช่วงส่งขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายอย่าง ระยะทางจริงจะขึ้นอยู่กับการติดตั้งเสาอากาศสูงที่ได้รับเสาอากาศโดยใช้สภาพแวดล้อมเช่นอาคารและสิ่งกีดขวางอื่น ๆ , ความไวของตัวรับสัญญาณ, เสาอากาศของเครื่องรับ การติดตั้งเสาอากาศสูงมากขึ้นและใช้ในชนบทระยะทางจะไกลมากขึ้น

    ตัวอย่าง 5W FM Transmitter ใช้ในเมืองและบ้านเกิด:

    ฉันมีการใช้งานของลูกค้า 5W ส่งสัญญาณ FM ประเทศสหรัฐอเมริกาที่มีเสาอากาศ GP ในบ้านเกิดของเขาและเขาทดสอบกับรถมันครอบคลุม 10km (6.21mile)

    ผมทดสอบการส่งสัญญาณ FM 5W กับเสาอากาศ GP ในบ้านเกิดของฉันมันครอบคลุมเกี่ยวกับ 2km (1.24mile)

    ผมทดสอบการส่งสัญญาณ FM 5W กับเสาอากาศ GP ในเมืองกวางโจวมันครอบคลุมเกี่ยวกับเพียง 300meter (984ft)

    ด้านล่างนี้เป็นช่วงโดยประมาณของเครื่องส่งสัญญาณ FM อำนาจที่แตกต่างกัน (ช่วงมีเส้นผ่าศูนย์กลาง)

    0.1W ~ 5W FM Transmitter: 100M ~ 1KM

    5W ~ 15W FM Ttransmitter: 1KM ~ 3KM

    15W ~ 80W FM Transmitter: 3KM ~ 10KM

    80W ~ 500W FM Transmitter: 10KM ~ 30KM

    500W ~ 1000W FM Transmitter: 30KM ~ 50KM

    1KW ~ 2KW FM Transmitter: 50KM ~ 100KM

    2KW ~ 5KW FM Transmitter: 100KM ~ 150KM

    5KW ~ 10KW FM Transmitter: 150KM ~ 200KM

    วิธีการติดต่อเราเพื่อส่งสัญญาณหรือไม่

    โทรหาฉัน + 8618078869184 หรือ
    ส่งอีเมลถึงฉัน [ป้องกันอีเมล]
    1.How ไกลคุณต้องการที่จะครอบคลุมในเส้นผ่าศูนย์กลาง?
    2.How สูงของหอคุณ?
    3.Where คุณมาจาก?
    และเราจะให้คำแนะนำมืออาชีพมากขึ้น

    เกี่ยวกับเรา

    FMUSER.ORG เป็น บริษัท บูรณาการระบบที่เน้นการส่งสัญญาณไร้สาย RF / อุปกรณ์สตูดิโอวิดีโอเสียง / สตรีมมิ่งและการประมวลผลข้อมูลเราให้บริการทุกอย่างตั้งแต่คำแนะนำและคำปรึกษาผ่านการรวมเข้ากับแร็คจนถึงการติดตั้ง
     
    เรานำเสนอเครื่องส่งสัญญาณ FM, เครื่องส่งสัญญาณโทรทัศน์อะนาล็อก, เครื่องส่งสัญญาณโทรทัศน์ดิจิตอล, เครื่องส่งสัญญาณ VHF UHF, เสาอากาศ, ช่องเสียบสายโคแอกเชียล, STL, การประมวลผลทางอากาศ, ผลิตภัณฑ์ออกอากาศสำหรับสตูดิโอ, การตรวจสอบสัญญาณ ผลิตภัณฑ์ IPTV, Video / Audio Encoder / Decoder ออกแบบมาเพื่อตอบสนองความต้องการของทั้งเครือข่ายออกอากาศระหว่างประเทศขนาดใหญ่และสถานีส่วนตัวขนาดเล็กเหมือนกัน
     
    โซลูชันของเรามีสถานีวิทยุ FM / สถานีโทรทัศน์อะนาล็อก / สถานีโทรทัศน์ดิจิตอล / อุปกรณ์สตูดิโอวิดีโอเสียง / ลิงค์เครื่องส่งสัญญาณสตูดิโอ / ระบบส่งสัญญาณโทรมาตร / ระบบโทรทัศน์ของโรงแรม / การแพร่ภาพสด IPTV / สตรีมมิงถ่ายทอดสด / การประชุมทางวิดีโอ / ระบบกระจายเสียง CATV
     
    เราใช้ผลิตภัณฑ์เทคโนโลยีขั้นสูงสำหรับทุกระบบเพราะเรารู้ว่าความน่าเชื่อถือสูงและประสิทธิภาพสูงเป็นสิ่งสำคัญสำหรับระบบและโซลูชั่น ในเวลาเดียวกันเรายังต้องให้แน่ใจว่าระบบผลิตภัณฑ์ของเราในราคาที่สมเหตุสมผล
     
    เรามีลูกค้าของผู้แพร่ภาพกระจายเสียงภาครัฐและเชิงพาณิชย์ผู้ประกอบการด้านการสื่อสารและหน่วยงานกำกับดูแลและเรายังนำเสนอโซลูชั่นและผลิตภัณฑ์ให้กับผู้กระจายสัญญาณขนาดเล็กท้องถิ่นและชุมชนหลายร้อยราย
     
    FMUSER.ORG ส่งออกมานานกว่า 15 ปีและมีลูกค้าทั่วโลก ด้วยประสบการณ์ 13 ปีในด้านนี้เรามีทีมงานมืออาชีพเพื่อแก้ปัญหาทุกประเภทของลูกค้า เราทุ่มเทในการจัดหาผลิตภัณฑ์และบริการระดับมืออาชีพในราคาที่สมเหตุสมผล
    อีเมลติดต่อ: [ป้องกันอีเมล]

    โรงงานของเรา

    เรามี สร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ของโรงงาน คุณจะยินดีที่จะเข้าเยี่ยมชมโรงงานของเราเมื่อคุณมาถึงประเทศจีน

    ในปัจจุบันมีอยู่แล้ว ลูกค้า 1095 ทั่วโลกเข้าเยี่ยมชมสำนักงานกวางเจาของเรา ถ้าคุณมาถึงประเทศจีนคุณจะยินดีที่จะมาเยี่ยมชม

    ในงาน

    นี่คือการมีส่วนร่วมของเราในแหล่งที่มาทั่วโลก 2012 ฮ่องกง Electronics Fair . ลูกค้าจากทั่วทุกมุมโลก ในที่สุดก็มีโอกาสที่จะได้พบปะกัน

    Fmuser อยู่ที่ไหน

    คุณสามารถค้นหาหมายเลขนี้ " 23.127460034623816,113.33224654197693 "ใน google map จากนั้นคุณจะพบสำนักงาน fmuser ของเรา

    สำนักงาน FMUSER กว่างโจวอยู่ใน Tianhe District ซึ่งเป็น ศูนย์กลางของแคนตัน . มาก ใกล้ ไป แคนตันแฟร์ , กว่างโจวสถานีรถไฟ, ถนน xiaobei และ dashatou จะต้อง 10 นาที ถ้าใช้เวลา TAXI . ยินดีต้อนรับเพื่อน ๆ ทั่วโลกเพื่อเยี่ยมชมและเจรจาต่อรอง

    ติดต่อ: บลูสกาย
    โทรศัพท์มือถือ: + 8618078869184
    WhatsApp: + 8618078869184
    Wechat: + 8618078869184
    E-mail: [ป้องกันอีเมล]
    QQ: 727926717
    skype: sky198710021
    ที่อยู่: No.305 ห้อง Huilan อาคาร No.273 Huanpu ถนนกว่างโจวประเทศจีนไปรษณีย์: 510620

    ภาษาอังกฤษ: เรายอมรับการชำระเงินทั้งหมดเช่น PayPal, Credit Card, Western Union, Alipay, Money Bookers, T / T, LC, DP, DA, OA, Payoneer หากคุณมีคำถามใด ๆ โปรดติดต่อฉัน [ป้องกันอีเมล] หรือ WhatsApp + 8618078869184

    • PayPal  www.paypal.com

      เราขอแนะนำให้คุณใช้ PayPal เพื่อซื้อสินค้าของเราที่ PayPal เป็นวิธีการที่ปลอดภัยที่จะซื้อบนอินเทอร์เน็ต

      ทุกด้านล่างของหน้าในรายการของเราด้านบนมีโลโก้ PayPal จะจ่าย

      บัตรเครดิต.หากคุณไม่ได้มี PayPal แต่คุณมีบัตรเครดิตคุณยังสามารถคลิกที่ปุ่มสีเหลือง PayPal ชำระเงินด้วยบัตรเครดิตของคุณ

      -------------------------------------------------- -------------------

      แต่ถ้าคุณยังไม่ได้บัตรเครดิตและไม่ได้มีบัญชี PayPal หรือยากที่จะมี Accout PayPal คุณสามารถใช้ต่อไปนี้:

      เวสเทิร์นยูเนี่ย  www.westernunion.com

       

      ชำระเงินผ่าน Western Union กับฉัน:

      ชื่อ / ชื่อจริง: Yingfeng
      นามสกุล / นามสกุล / นามสกุล: จาง
      ชื่อเต็ม: Yingfeng Zhang
      ประเทศ: China
      เมืองกว่างโจว 

      -------------------------------------------------- -------------------

      T / T  ชำระเงินด้วย T / T (โอน / โอน / โอนเงินผ่านธนาคาร)
       
      ข้อมูลธนาคารแรก (บัญชีบริษัท):
      SWIFT BIC: BKCHHKHHXXX
      ชื่อธนาคาร: ธนาคารแห่งประเทศจีน (ฮ่องกง) จำกัด ฮ่องกง
      ที่อยู่ธนาคาร: BANK OF CHINA TOWER, 1 GARDEN ROAD, CENTRAL, HONG KONG
      รหัสธนาคาร: 012
      ชื่อบัญชี: FMUSER INTERNATIONAL GROUP LIMITED
      เลขที่บัญชี : 012-676-2-007855-0
      -------------------------------------------------- -------------------
      ข้อมูลธนาคารที่สอง (บัญชีบริษัท):
      ผู้รับผลประโยชน์: Fmuser International Group Inc
      หมายเลขบัญชี: 44050158090900000337
      ธนาคารผู้รับผลประโยชน์: China Construction Bank สาขากวางตุ้ง
      SWIFT Code: PCBCCNBJGDX
      ที่อยู่: NO.553 Tianhe Road, Guangzhou, Guangdong, Tianhe District, China
      **หมายเหตุ: เมื่อคุณโอนเงินเข้าบัญชีธนาคารของเรา โปรดอย่าเขียนอะไรในช่องหมายเหตุ มิฉะนั้น เราจะไม่สามารถรับการชำระเงินได้เนื่องจากนโยบายของรัฐบาลเกี่ยวกับธุรกิจการค้าระหว่างประเทศ

    * มันจะถูกส่งไปใน 1 2-วันทำการเมื่อชำระเงินที่ชัดเจน

    * เราจะส่งไปยังที่อยู่ของ PayPal หากคุณต้องการเปลี่ยนที่อยู่กรุณาส่งที่อยู่ที่ถูกต้องและหมายเลขโทรศัพท์อีเมลของฉัน [ป้องกันอีเมล]

    * ถ้าแพคเกจที่อยู่ด้านล่าง 2kg เราจะถูกส่งผ่านทางไปรษณีย์ทางอากาศก็จะใช้เวลาประมาณ 15-25days ถึงมือของท่าน

    ถ้าแพคเกจเป็นมากกว่า 2kg เราจะจัดส่งทาง EMS, DHL, UPS, Fedex ส่งด่วนรวดเร็วก็จะใช้เวลาประมาณ 7 ~ 15days ถึงมือของท่าน

    ถ้าแพคเกจมากกว่า 100kg เราจะส่งผ่าน DHL หรือขนส่งสินค้าทางอากาศ จะใช้เวลาประมาณ 3 ~ 7days ถึงมือของท่าน

    แพคเกจทั้งหมดที่มีรูปแบบจีนกวางโจว

    * แพคเกจจะถูกส่งเป็น "ของขวัญ" และแจ้งให้ทราบน้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ผู้ซื้อไม่จำเป็นต้องจ่าย "ภาษี"

    * หลังจากเรือเราจะส่ง E-mail และให้คุณติดตามตัวเลข

    สำหรับการรับประกัน
    ติดต่อเรา --- >> ส่งคืนสินค้าให้เรา --- >> รับและส่งเปลี่ยนใหม่

    ชื่อ: หลิว Xiaoxia
    ที่อยู่: 305Fang HuiLanGe HuangPuDaDaoXi 273Hao TianHeQu กว่างโจวประเทศจีน
    ไปรษณีย์: 510620
    โทรศัพท์: + 8618078869184

    โปรดกลับไปอยู่นี้และเขียนที่อยู่ของ PayPal ชื่อปัญหาของคุณบนหมายเหตุ:

    รายการคำถามทั้งหมด

    ชื่อเล่น

    อีเมลล์

    คำถาม

      ป้อนอีเมลเพื่อรับเซอร์ไพรส์

      fmuser.org

      es.fmuser.org
      it.fmuser.org
      fr.fmuser.org
      de.fmuser.org
      af.fmuser.org -> แอฟริคานส์
      sq.fmuser.org -> แอลเบเนีย
      ar.fmuser.org -> ภาษาอาหรับ
      hy.fmuser.org -> อาร์เมเนีย
      az.fmuser.org -> อาเซอร์ไบจัน
      eu.fmuser.org -> บาสก์
      be.fmuser.org -> เบลารุส
      bg.fmuser.org -> บัลแกเรีย
      ca.fmuser.org -> คาตาลัน
      zh-CN.fmuser.org -> ภาษาจีน (ประยุกต์)
      zh-TW.fmuser.org -> ภาษาจีน (ดั้งเดิม)
      hr.fmuser.org -> โครเอเชีย
      cs.fmuser.org -> เช็ก
      da.fmuser.org -> เดนมาร์ก
      nl.fmuser.org -> ดัตช์
      et.fmuser.org -> เอสโตเนีย
      tl.fmuser.org -> ฟิลิปปินส์
      fi.fmuser.org -> ฟินแลนด์
      fr.fmuser.org -> ฝรั่งเศส
      gl.fmuser.org -> กาลิเซีย
      ka.fmuser.org -> จอร์เจีย
      de.fmuser.org -> เยอรมัน
      el.fmuser.org -> กรีก
      ht.fmuser.org -> ชาวเฮติครีโอล
      iw.fmuser.org -> ภาษาฮิบรู
      hi.fmuser.org -> ภาษาฮินดี
      hu.fmuser.org -> ฮังการี
      is.fmuser.org -> ไอซ์แลนด์
      id.fmuser.org -> ชาวอินโดนีเซีย
      ga.fmuser.org -> ไอริช
      it.fmuser.org -> อิตาเลี่ยน
      ja.fmuser.org -> ภาษาญี่ปุ่น
      ko.fmuser.org -> ภาษาเกาหลี
      lv.fmuser.org -> ลัตเวีย
      lt.fmuser.org -> ลิทัวเนีย
      mk.fmuser.org -> มาซิโดเนีย
      ms.fmuser.org -> มาเลย์
      mt.fmuser.org -> มอลตา
      no.fmuser.org -> นอร์เวย์
      fa.fmuser.org -> เปอร์เซีย
      pl.fmuser.org -> โปแลนด์
      pt.fmuser.org -> โปรตุเกส
      ro.fmuser.org -> โรมาเนีย
      ru.fmuser.org -> รัสเซีย
      sr.fmuser.org -> เซอร์เบีย
      sk.fmuser.org -> สโลวัก
      sl.fmuser.org -> สโลวีเนีย
      es.fmuser.org -> สเปน
      sw.fmuser.org -> ภาษาสวาฮิลี
      sv.fmuser.org -> สวีเดน
      th.fmuser.org -> ไทย
      tr.fmuser.org -> ตุรกี
      uk.fmuser.org -> ยูเครน
      ur.fmuser.org -> ภาษาอูรดู
      vi.fmuser.org -> เวียดนาม
      cy.fmuser.org -> เวลส์
      yi.fmuser.org -> ยิดดิช

       
  •  

    FMUSER Wirless ส่งวิดีโอและเสียงได้ง่ายขึ้น!

  • ติดต่อ

    ที่ตั้ง:
    เลขที่ 305 อาคาร HuiLan เลขที่ 273 Huanpu Road Guangzhou China 510620

    E-mail:
    [ป้องกันอีเมล]

    โทร / WhatApps:
    +8618078869184

  • หมวดหมู่

  • จดหมายข่าว

    FIRST หรือ FULL NAME

    E-mail

  • วิธีการแก้ปัญหาของ PayPal  เวสเทิร์นยูเนี่ยธนาคารแห่งประเทศจีน
    E-mail:[ป้องกันอีเมล]   WhatsApp: +8618078869184 Skype: sky198710021 พูดคุยกับฉัน
    ลิขสิทธิ์ 2006 2020-Powered By www.fmuser.org

    ติดต่อเรา